sábado, 10 de diciembre de 2016

Ratchet & Clank (PS4) - Análisis


Me hace muy feliz estrenar el Blog con una de mis franquicias favoritas desde adolescente. Se podría decir que crecí junto con la rata cósmica más adorable y matona de los videojuegos; aunque jugué al primero unas horas, mi verdadero estreno se produjo con la segunda parte, llamada aquí "Ratchet & Clank 2: Totalmente a tope" (PS2, 2003). Por mis manos ha pasado la mayoría de la saga, así que este ha sido el décimo juego de la misma que completo. No mentiré a nadie; he echado de menos varias cosas, pero es una genialidad por otra parte que en pleno 2016 su jugabilidad siga tan intacta y pura. Unas mecánicas que no parecen envejecer, y es que amigos y amigas, Ratchet & Clank de PS4 es un señor videojuego que no disimula. Comencemos.

http://sectoromega.blogspot.com.es/2016/12/ratchet-clank-ps4-analisis.html

 
Gráficamente, Insomniac se ha vestido de gala para traer la más ambiciosa y potente propuesta. No es la primera vez que enseñan todo el arsenal en este ámbito, recordemos que en el año 2007 la compañía fue definida como "la Pixar de los videojuegos" por varios medios y usuarios, gracias a "Ratchet y Clank: Armados hasta los dientes" de PS3, pura belleza en movimiento, suave, y con una definición en HD alucinante. Acostumbrados a los anteriores trabajos, -que no se puede decir que no exprimiesen PS2 también-, Armados resultaba una joya instantánea, un portento idóneo que justifica y le da sentido a esa famosa frase que solemos pronunciar mucho "juego pensado para una máquina". Aquel salto cualitativo resultó ser solo el principio, y es que casi cualquier Ratchet ha sido el encargado de exprimir todo el jugo de cada máquina de Sony. La historia se repite en 2016, tras tres años de inactividad con la saga que han servido no solo para traernos este aventurón, sino para preparar la pelicula y un reinicio a la altura de las circunstancias, y, de paso, darnos a los jugones tiempo para echar de menos estas aventuras. El equipo creativo se ha deslomado para ofrecer lo mejor de sí mismo aprovechando al máximo las capacidades de PS4 y de paso, la del celuloide. Desgraciadamente, la película no ha resultado ser buena en mi opinión, y eso se ha visto reflejado en su escasa recaudación, ya que no fui el único que la encontró algo insulsa para ser el personaje que era. Por suerte para nosotros los jugadores, el remanente de esa ilusión y el verdadero esfuerzo, se ha visto plasmado en el título para consola. Todo lo que no veas de bueno en la película, sí lo vas a ver tras los mandos, garantizado.




 
En Ratchet & Clank notaremos una de las técnicas más depuradas de esta presente generación. Parece hecho conociendo y entendiendo cada circuito y secreto de PlayStation 4, como fabricado única y exclusivamente para ella, aprovechando absolutamente la capacidad gráfica de la misma. Insomniac ha utilizado esta circuitería como si fuese la palma de su mano, notándose en todo. Basta con girar la cámara y notar la calidez de la luz, el reflejo de las texturas, la inmensísima profundidad de campo, la variedad tremenda de colores, el modelaje de los enemigos con su gran cantidad de animaciones, nuestro protagonista, esos fondos o backgrounds planetarios imbuídos en magia que nos hacen sentir tan pequeños, con lunas gigantescas y planetas poblando el firmamento... Todo en este título rebosa vida, nos invita a disfrutar como niños, imaginándonos a nosotros mismos perdidos en mundos lejanos que anhelan ser descubiertos. Incluso en interiores notaremos un trabajo colosal; mención especial para las fases de Clank cuando somos perseguidos por el malvado robot Victor; esa chapa metálica roja y mastodóntica parece real en ocasiones, sin quedarse atrás tampoco las partículas como el fuego. Prueba a bucear en el planeta Pokitaru, en ese paraíso tropical extraterrestre, vas a sentir el calor y la humedad en tu piel. Es una sinergia perfecta entre lo que vemos y ese residuo que nos queda por dentro de las vivencias que hemos tenido en la vida real, está todo tan bien construído que no puedes evitar trasladarte a esos parajes y experimentar las mismas sensaciones. Ya sólo le falta oler a perro mojado a nuestro querido Ratchet para tener el pack completo de percepciones.




Hecho para PS4. Simbiosis técnica y jugable perfecta.

 
A nivel jugable tengo un mix de sensaciones encontradas, predominando por supuesto lo positivo, que nadie me malinterprete. Al ser este un reinicio de la franquicia, se espera que vuelvan a la sencillez prematura que poseía ese personaje en el "muy principio" allá por 2002, aún así, y contando con esos tres años de parón -necesarios por otro lado, ya que se estaba masificando demasiado el tejido de la franquicia-, creo que en el fondo han retrocedido demasiado, y me voy a explicar. El camino recorrido entre PS2 y PS3 debería haberles bastado para comprender los avances realizados; cada Ratchet hasta 2013 con "Ratchet & Clank: Nexus" estaba suponiendo un avance en ciertas mecánicas, una suma de novedades que no se iban entre los títulos de la saga canónica, surtiéndolos de clichés identificables y que todo jugador de la saga ya tenía interiorizados; sin embargo, han decidido optar por la ausencia de algunos muy reseñables. A la mente se me vienen los tan amados Coliseos, que expandían la jugabilidad horas, donde la adrenalina estaba servidísima, un rasgo este que incomprensiblemente se ha suprimido. ¿Por qué han hecho esto? No encuentro ahora mismo explicación alguna, ya que el tiempo de desarrollo ha sido mayor, pero supongo que es por parecerse al primero de todos, que se acentuaba en la aventura sin más. Sin embargo, esta teoría es echada por tierra si examinamos los cambios que se han mantenido de anteriores entregas, como la mejora por niveles del arsenal de armas, el uso del Raritanio o el sistema de experiencia. Se nota que hay parte del camino recorrido que ya no se puede deshacer, ya que a pesar de haber sido remasterizado para PS3 y Vita, el primer Ratchet contiene algunos aspectos que ya parecen arcaicos en perspectiva dentro de la propia serie. Es por ello por lo que el título que estoy analizando, este reinicio, resulta no haber olvidado la maestría de las secuelas del original, dejando un rastro de migajas de pan, pero enigmáticamente dándonos cuenta que algunas han sido devoradas por las palomas, no apareciendo por ninguna parte. ¿Falta de tiempo, recursos, planificación diferente, decisiones corporativas? Nunca lo sabré, pero se echa de menos. Aunque hacer comparaciones es odioso, veo legítimo recalcar aquí que el Ratchet que más lejos había llegado fue "Ratchet & Clank: Atrapados en el Tiempo" de (PS3, 2009), doliéndome en el alma tener que equipararlo con aquel para que entendáis lo que se ha perdido en el viaje a PS4. Una lástima, pero hay que seguir adelante como fans de la saga.




El sistema de pirateo guarda puzzles muy ingeniosos y satisfactorios de resolver. 


Fijándome en el interior del entramado, el núcleo duro, creo que no tengo queja alguna. Ha sido construído con exactamente la misma sustancia adictiva que te deja pegado como un insecto que cae en una tela de araña, queriendo avanzar un poquito más cada vez, no queriendo dejarlo aparcado. Hace unos días le metí más de 10 horas seguidas, perdí la noción del tiempo, cosa que me pasa con casi cada Ratchet, no preguntéis. Resulta que examinando con detenimiento la franquicia, se fue poniendo más énfasis en la parte Third Person Shooter que en la Plataformera 3D, notándose un poquito más de esfuerzo por equilibrar la balanza esta vez. Tenemos un poco de todo: Un minijuego de tablas muy divertido que recuerda tanto a las carreras del 2 de PS2, una parte Shoot 'em Up en tercera persona que recuerda muchísimo a la de otros títulos de la franquicia (aunque breve y que deja con ganas de más), y el ya conocido sistema de planetas: Al llegar a un nuevo mundo, disponemos de varias misiones repartidas por el mismo, eligiendo entre dos o tres bifurcaciones máximo en aquellos donde sea posible, cumpliendo esos objetivos de manera tan sencilla como avanzar, saltar y matar por un camino lineal predeterminado. Por el camino irán ocurriendo cosas y por supuesto, las oleadas harán acto de aparición, poniendo a punto la artillería que tanto gustirrinín da comprar y pulir a base de experiencia fresca, sumando artilugios nuevos que nos ayudarán a avanzar o a cumplir misiones que hemos tenido que dejar atrás (o a las que aún no podemos llegar). La progresión de este y cualquier Ratchet es igual siempre; se agradece mucho que el reinicio no lo parezca a simple vista. La buena noticia es que empezar por este juego es una entrada triunfal, siempre que uno sienta curiosidad y pruebe los anteriores a continuación, que pienso que reunieron lo mejor.



La batalla sigue siendo muy intensa en este Ratchet y algunas oleadas resultan apasionantes.

 
Sobre las armas en sí mismas, hay de todo: los típicos guantes-bomba, la famosísima arma láser inicial que siempre se queda inútil en 5 minutos (seña fantástica que todo Ratchet parece mantener), los ayudantes aéreos y sus paridas en forma de comentario ingenioso, por supuesto no falta la todopoderosa Negociadora (el lanzacohetes básico), la escopeta, el francotirador o el arma "absurda" que no podía ausentarse, en este caso concreto el Ovejeitor, tecnología punta que transforma a enemigos en inocentes ovejas, brutal detalle que los programadores no han extraviado. Aún con todo, han optado por no incluir armaduras de distinto rango, así como escudos de fuerza o armas extraordinarias, echando muchísimo de menos locuras superiores al lanzacohetes pero inferiores al T.A.U.N. (la insignia de la fuerza bruta, presente por supuesto en esta entrega), como la Agrietadora 5000, totalmente ausente ésta o al menos una equivalente. Se nota un arsenal poderoso, variado y tremendamente eficiente, pero escaso si lo comparamos con otros de la saga. Quizá terminaran sobrando armas, comprensible: un Ratchet sin Coliseo es como ir al buffet libre, pagar 12 eurazos y terminar comiéndote un trozo de pan. No hay mapa donde despacharse a gusto y se nota, aun así, los jefes dan la talla en esto, los han hecho resistentes. Por ello, subir las armas al máximo nivel tendrá que pasar, obligatoriamente, por el odiado 'farmeo' (dejarse matar en algunos puntos avanzados del juego infinitamente mientras matamos una y otra vez a los mismos enemigos, ya que la experiencia no se pierde nunca), o meterle tres vueltas al juego. Además, inexplicablemente, los planetas parecen terriblemente vacíos al volver, muchas de las oleadas que hayamos asesinado no aparecerán nunca más, a no ser que nos pasemos el juego y vuelva a dar comienzo. El hecho de no haber exploración interplanteria también lastra, amén de que parece que no haya cosas voluntarias que llevar a cabo, más o menos un 70%-80% de lo que existe en el juego debe hacerse. En cuanto a secretos, todo está igual que siempre, habiendo de registrar bien cada rincón para no dejarnos guitones dorados. Una novedad muy interesante es la de los Cromos (Holotarjetas), un sistema riquísimo que sirve de homenaje para conocer la mayoría de elementos de la franquicia desde el comienzo, para saber un poco mejor de dónde se han sacado algunas cosas. No dejéis de leerlas y coleccionarlas.



Colores por doquier. El despliegue de las armas es puro poderío gráfico.

 
Aunque la linealidad es un elemento intrínseco en la franquicia, no han tenido en cuenta que a algunos nos gusta repetir recorridos, incluso no existiendo exploración libre y un número reducido de planetas. Nos vamos a encontrar bastantes puntos cerrados (trozos de mapeado a los que no se puede regresar), y demasiado "vacío existencial" provocado por enemigos que pasaron a mejor vida. Como digo por enésima vez y no quiero sonar pesado, cosa que se habría resuelto con zonas masivas con respawn enemigo o Coliseos. Las armas podrán mejorar también con Raritanio, el metal más preciado del universo de Ratchet, añadiendo características muy interesantes al arsenal, como daño elemental (eléctrico e ígneo fundamentalmente), daño conjunto, más balas, más cadencia de fuego, nuevas propiedades, etc. Cada arma es un pequeño "personaje RPG" que mejorará conforme más uso le demos, siendo una característica especialmente bien medida en este juego. Oye, no todo iba a ser echar de menos cosas, se basta y se sobra solo.

También quiero recalcar que las partes de Clank, aún teniendo un ritmo más lento y pausado, son perfectas. Me encantan. Los amantes de los buenos puzzles estamos de enhorabuena, hay retos que aunque no tienen dificultad alta, nos harán pensar un rato, usando esos pequeños bots que se transforman en muelles o puentes. No creo que rompan el ritmo, simplemente te dejan descansar un rato de machacar robots y aliens y te ponen a pensar. No está nada mal usar el cerebro. A eso debemos sumarle por supuesto, el sistema de pirateo que usaremos con Ratchet, tremendamente complejo en la dificultad más alta (que es la que usé para pasarme el juego). Me atasqué más de 20 minutos en uno de los últimos mecanismos, sólo os digo eso. No pasa nada porque los obligatorios pueden ser pirateados automáticamente, perdiendo derecho a trofeo en esa vuelta, todo debe ser dicho.




Los paisajes planetarios de esta saga han alcanzado su cénit aquí. No pararás de quedarte quieto observando todo el bellísimo entorno.


No puedo abandonar este análisis sin mencionar brevemente tres de los aspectos que hacen de Ratchet un Ratchet: 

  • Argumento: Lamentablemente es una de esas cosas en las que la serie había evolucionado. La trilogía Future -o tetralogía según consideremos- de los Ratchet de PS3 había añadido una trama seria y preciosa a Ratchet. En este caso, por ser un reinicio o reboot, se ha vuelto a contar los inicios de nuestros queridos personajes, con cambios lo suficientemente importantes que dan pie a futuras secuelas, partiendo de esta entrega claro está. No os preocupéis, Drek está ahí, y Nefarius también, amén del estupidísimo y querido Capitán Qwark.
  • Humor: Por supuesto, no pueden olvidarse de esto. Menos sarcástico que el de otras entregas pero igualmente reseñable. Escuchar al Sr. Zurkon quejándose de por qué diablos rompemos cajas o ese narrador omnisciente Qwark recordándonos que Ratchet no puede respirar bajo el agua, es simplemente genial. No vamos a echar de menos ese tono cómico tan en la línea del mítico escritor Stanislaw Lem con su obra "Diarios de las Estrellas", siendo el protaginista Ijon Tichy el viajero de mundos al que Ratchet equivale, encontrando especies absurdas, costumbres extrañas y situaciones embarazosas por doquier. El doblaje al castellano es excelente y desde luego que ayuda a sumergirse más en ese humor tan mítico de la serie.
  • Música y sonido: La Banda Sonora amigos y amigas, ha vuelto con una fuerza que casi me tira de la silla. Para apreciarla recomiendo bajar los efectos de sonido al 60% o 70%, ya que es un juego ruidoso y camufla lamentablemente esa SOBERBIA música a caballo entre lo orquestal y lo electrónico. Unas tonadas que son brutales, inspiradas, cañeras, relajantes, en resumen: temáticas, que encajan como un guante, que llegan al corazón a través del tímpano. No es que los anteriores tengan mala música, ni muchísimo menos (suele ser uno de los apartados más trabajados siempre), es que nos va a recordar a la trilogía original, que es la que más personalidad ha tenido en esto. Los efectos de sonido nos serán familiares si ya hemos jugado a otros, ya parecen de la familia algunos. Si es la primera vez que juegas, vas a gozar el conjunto. Pon la oreja, no te arrepentirás.
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Bailar es la debilidad de muchos, aquí es literalmente una debilidad.

 
Conclusiones: No puedo dejar de decir que este videojuego es sobresaliente. Un sobresaliente que se queda en notable si hemos de atender a los sacrificios llevados a cabo en mecánicas que la serie había adquirido por méritos propios, pero teniendo en cuenta su precio de salida tan accesible, y tomando en consideración la escasez de verdaderas insignias propias de PS4, creo que es un juego que va a hacernos gozar, precisamente por la falta de más así estos años, brillando con luz propia (y qué brillos, diablos). No es acción "old-school" porque no lo es, pero si que tiene un regusto añejo a jugabilidad real, de la que aguanta el paso del tiempo, fusión perfecta entre jugador, mando y juego, que nos obliga a JUGAR para descubrir qué pasará después. Trofeos entretenidos (no me resistí a sacar el platino), matar, brincar y surcar el espacio, no puedo pedir más... O tal vez si, aunque estoy seguro que con la secuela Insomniac me cerrará la boca poniendo todo lo que parece faltar en esta.

Fecha de salida en Europa: Abril de 2016
Nº de Jugadores: 1 (No online)
Trofeos: Si
Formato: Físico y Digital (PSN)
Sistema: PlayStation 4
DLCs: No
Recomendado para: Personas que busquen buena acción en tercera persona.


fran_friki

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