domingo, 9 de julio de 2023

Final Fantasy XVI (PS5) - Reflexiones

Me gustaría dedicarle unas palabras a esta entrega, más por su parte jugable y a sus sensaciones, ya que entiendo que representa un sendero dorado que hemos sido invitados a recorrer en los videojuegos de acción. Una manera de entender la jugabilidad siendo el resultado de años de estudio de rutinas enemigas, formas de enfrentarse o huir del peligro y más. S-E nos ha plantado un juego bastante interesante y que quiero desgranar aquí y ahora.

 


 

 

- El Action-RPG moderno -

 

El sistema de combate de este título es absolutamente estimulante, ya que nos pedirá experimentar, variar de estrategia e interiorizar las reglas propuestas. Es una suerte de alternar entre distintos ataques con tiempos de recarga, también combinándolos y supliendo esos tiempos de espera con otras técnicas más manuales hasta volver a ganar el control de dichos ataques. El combate es esencialmente timing de Action-RPG, esquivas constantes a lo Hack 'n Slash, señalizaciones de los peligros en tiempo real, guías de luces en el suelo a lo XIV y muchísima emoción sintiendo que ha llegado el momento de zurrar como locos aprovechando los noqueos temporales de los enemigos. Cada enemigo nos obligará a pelear de formas ligeramente distintas, y cada segmento avanzado en la trama vuelve a significar un añadido de nuevos ataques que estaremos deseando probar. Pelear siempre de la misma manera es un síntoma de que algo no estamos afrontando bien en XVI, pues el juego se presta a un botoneo variado y a una combinatoria de ofensivas muy, muy estimulante y en constante cambio. No he peleado con la misma configuración todo el tiempo, pues el cuerpo te pide explorar nuevas formas de combate. Siendo al final un juego sencillo y que sabe no agobiarnos, incluso en partes más opcionales. Es generoso. La cámara es también estupendísima, muy mejorada con respecto a la cámara de XV con el que comparte algunas similitudes.

 



Los jugadores de Shmups y Run 'n Gun estamos hermanados con los de los Action-RPG y Hack 'n Slash. Los preceptos mecánicos y jugables que nos rigen en nuestros juegos favoritos parten de los mismos principios: la esquiva, el timing y la ofensiva en tiempo real contra enemigos. La mínima planificación de la batalla más que la memorización al instante del peligro a enfrentar. La improvisación y dos o tres reglas aplicadas. La acción en tiempo real. La chulería contra el enemigo básico. Enseñar músculo. Ponerse a salvo cuando hay que hacerlo. 

 

La fusión actual de estos cuatro géneros es casi indistinguible, pues Square-Enix nos está haciendo caminar el mismo sendero. Entiendo que si los cuatro tipos de jugadores hemos llegado hasta aquí, es porque hemos sido atraídos por este particular canto de sirena que era XVI cuando se presentó. A todos nos gusta tumbar a gigantes (biológicos o robóticos), a todos nos gusta zurrar, evadir ataques de área, lanzar proyectiles a distancia, cortar a espadazos a enemigos y hacer daño numérico. Si estamos aquí, si hay un entendimiento mútuo, es porque la industria lo ha visto y lo ha estudiado a conciencia. A la acción de alto nivel no se llega de forma esporádica; se llega quedándose con lo mejor de cada casa. Muchos juegos se han estudiado aquí, muchos comportamientos enemigos, muchas rutinas, maneras y estilos de luchar, muchos profesionales juntos entendiendo a la perfección que debería transmitir y que se debería recoger de esta "huerta de hostias" que es FFXVI. 

 

Por ejemplo, hay unos enemigos voladores que señalizan mediante un camino de luz dónde va a caer su ataque. En ese ejemplo nos han puesto ya tres directrices a tener en cuenta: lectura, anticipación y resolución, que se traduce en la observación (nos viene un ataque de área), reacción (debemos ponernos a salvo) y ejecución (nos hemos puesto a salvo o lo hemos enfrentado de otra forma). Los MMO, los A-RPG y los Shmups ya han probado estas fórmulas anteriormente, también los Hack e incluso algunos plataformas. XVI simplemente ha recogido ese estimulante testigo y lo ha adaptado a su juego en tercera persona. Le ha añadido algún componente de rol, la fauna de FF y dos o tres elementos más y nos lo ha ofrecido.

 



La acción moderna se teje en un telar con décadas donde cada aporte de esta y otras sagas ha sido vital para haber llegado a este punto de convergencia. Con tanta palabra, comparativa y símil lo que intento decir, sencillamente, es que nos hemos reunido en torno a un proyecto que ha entendido perfectamente y con matrícula que es lo que nuestros niños interiores tienen que extraer y sentir al jugar un videojuego derrotando malos de esta manera. Sin olvidar un ápice la cultura FF, que está ahí, con su trama y sus personajes, que también aportan lo suyo a todo este cóctel de puñetazos sísmicos, explosiones mágicas y rayos cósmicos. Al Action-RPG de 2023 se ha llegado caminando un montón de jugadores de distinto perfil juntos de la mano. Aquí estamos todos los que somos, y qué importante es remarcarlo: nos han hecho un videojuego a medida a todos los que hemos entendido que lo determinante y vital está en las batallas cuando jugamos a fantasía.


Por quien no puedo responder y saber qué va a obtener, es por el jugador de J-RPGs. Este perfil reaccionará de una u otra forma, y no me atrevo a hablar en su nombre. Me gustaría dejarlo claro.


- Somos la invocación -


Hay algo antiguo que no alcanzo a saber definir bien pero que ha estado presente en esta saga desde siempre, y es la majestuosidad. Esto son, momentos climáticos y elegantes en los que debíamos hacer frente a deidades, monstruos y bestias que servían de acompañante jugable a la propia trama. Lo que enfrentabas tenía una razón de ser y te hacían partícipe de ello directamente. Cuando FF comenzó a ofrecer cinemáticas algunos de esos momentos de clímax pasaron a ser célebres escenas de video CGI, recordadas por todo el mundo, que se comentaban en el colegio e instituto y que perduraron en el imaginario. No es que lo jugable pasase a un segundo plano (pues esa majestuosidad seguía estando ahí), simplemente se repartían los momentos memorables entre secuencias y lo jugable (donde incluíamos combates, avance y conversación). Se estableció así una dualidad donde lo que no jugábamos era tan importante e intenso como lo que si. Lo que no era viable representarlo en forma de gameplay (ya fuera por limitaciones técnicas o por el género del juego), se reservaba a momentos más de cine.

 

 

 

FFXVI ha decidido hacernos partícipes de lo que antaño fueron secuencias o cinemáticas, de una forma memorable, que se entremezclan a la perfección con cada combate y que suceden sin interrupciones. Por medio de los quick-time events (QTE), podemos tomar parte de los "momentos flipados". En este caso, tomamos parte de los duelos entre Eikon (invocaciones) o de un Eikon contra seres superiores. Recuerdo de más niño emocionarme muchísimo con las invocaciones, con su presentación y el hecho de ver el nombre de sus ataques en la pantalla, culminando con un daño destructivo en forma numérica que nos hacía fantasear. La devastación era palpable, esa acción japonesa, esa manera de "cuantificar" el daño provocado para luego calcular a ojo cuánto de exagerado era lo que dañabas en relación a tus ataques normales. Las invocaciones eran un placer culpable que distorsionaban mil y unas veces mis escasas estrategias de niño, que me hicieron pensar "si es más grande y es más exagerado, es mejor". La de veces que invocaba solo para sentir lo que era ser un pequeño dios.


Por suerte la cosa no se queda en el QTE. Tomamos el control total de la criatura de forma gradual (Ifrit, que siempre ha sido una de las invocaciones favoritas del fandom), cambiando la cosa a un duelo titánico donde las reglas siguen una suerte de A-RPG y Hack 'n Slash con esquivas precisas, contraataques y momentos de huir despavoridos de tremendas explosiones atómicas que no nos conviene enfrentar. Somos la invocación. Esos momentos nos piden algo más, pues hay peligros, momentos de pequeña estrategia a tomar en cómo atacaremos, memorización de rutinas y, en resumen, participación activa (algo que se intentó también en X y VIIR de otras formas). Pocos videojuegos he visto que tengan una tan buena dirección en las secuencias de acción. Sentiremos que los jefes son jefes por derecho propio, pues se comen la maldita pantalla con su presencia, dinamismo y brutalidad. XVI nos deja jugar, fantasear, babear, recrearnos y experimentar con el poder directo de una deidad en expansión pegando hostiones cataclísmicos y viendo a colosos derrochar carisma. Y eso es en esencia este videojuego, sucesiones de momentos climáticos interactivos, bastante más que meros enfrentamientos cinemáticos, con piruetas de cámara loquísimas y una dirección de arte y jugable que nos sugiere que se ha colaborado estrechísimamente entre departamentos (me los imagino a todos durmiendo juntitos, no hay otra forma de estar tan en simbiosis). 

 

 

- Recreándose en la exageración: Estamos aquí para esto -

 

Una batalla de este juego es la cristalización perfecta de un puñado de almas fantaseando, del "¿y si ahora hacemos esto?", "¿y si ahora esta cosa hace un ataque final más final que los dos ataques finales anteriores?", "y si esta no es su forma verdadera", "¿y si le quedan dos transformaciones?", "¿y si llenamos la pantalla de rayos cósmicos?". FFXVI es lo que tu niño interior de 11 años quería ver y vivir en una pantalla y que ya veía de alguna manera en su mente. Es la proyección pura de lo que llevan en el alma un grupo de flipaos como tú, que también han crecido, pero que añoran los monstruos, las invocaciones y los momentos de clímax. Es gente que ha liberado a su chaval inquieto interior, puro culto japonés de lo que significa salvar el mundo, de lo que significa cabrear a un dragón y de lo que éste te puede hacer. Es coger dos muñecos en la bañera como cuando eras pequeño y hacerles pegarse cataclísmicamente. Eso, pero en videojuego. El resto de elementos son parte de un viaje personal, y su interpretación queda sujeta a cada uno. No deseo agregar mucho más.

 

 


He sido un dios pegándole puñetazos a otro dios. Le he arrancado de un golpe seis millones de vida a una criatura. Y me han dejado participar en esa hostia de seis millones. Ha sido el videojuego al que jugaba en mi bañera, en mi imaginación, enfrentando a mi godzilla de juguete contra un muñeco aleatorio de plástico. Lo recomiendo mucho a quien quiera sentir eso mientras juega a la vez que se lo pasa estupendamente. Dejad soñar a vuestro niño criado a puro videojuego japonés de acción. Si os habéis sentido identificados con alguna parte de estos párrafos, es vuestro juego. Pero si a FF le pedís algunas cosas más profundas, sesudas o incluso sentimentales, no sabría qué responder o si recomendarlo o no. En lo demás, esto ha sido para mi FFXVI.

 

Gracias por leer.

 

fran_friki

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