sábado, 6 de octubre de 2018

ZeroRanger: 10 razones para amarlo - Análisis


No me corresponde a mi la difícil tarea y polémica de situar a este prodigio entre los más grandes del Shoot 'em Up vertical, eso lo hará el tiempo. También lo harán los jugadores y jugadoras, quienes poco a poco irán extendiendo las virtudes de este videojuego. Serán otras desarrolladoras, otras compañías e incluso otras personas que no estén al día quienes se encargarán de ello, cuando se den cuenta de lo que aquí se ha logrado, pero... quisiera dejar constancia a la fecha actual de lo que yo me he encontrado. Quiero empezar a situar esta obra de PC donde merece estar. Me apetece dar uno de esos primeros pasos, ser uno de los primeros dedos que lo señalen. Y, precisamente, por ser tan distinto a todo lo que ya he jugado del género, es por lo que quiero hacer este análisis de otra forma. Diez serán las razones para introduciros a uno de los proyectos más apasionantes que tenemos la suerte de tener delante. Al igual que Cambria Sword vino a redefinir el horizontal, System Erasure ha hecho lo mismo con el vertical y su ZeroRanger. ¡Vamos a ello!


http://sectoromega.blogspot.com/2018/10/zeroranger-10-razones-para-amarlo.html




1.-  Avance orgánico


ZeroRanger no da tregua, es frenético de verdad


Hablar de casi cualquier Shmup se puede hacer con una plantilla, al menos, al examinar su estructura de progresión de principio a final. La mayoría optan por presentarse en un envoltorio que les funciona perfectamente, y que difícilmente saben romper ─bien porque no lo necesitan o porque no quieren─. Es fácil saber que en esta clase de juegos hay niveles numerados y bien diferenciados... no en ZeroRanger. A pesar de existir niveles y estar numerados, no se distingue cuándo estamos en otro. Programadores como M-Kai (podéis leer más en este artículo que hice) se encargaron hace tiempo de hacer de la progresión, de ir hacia adelante, una aventura. En no tener que preocuparnos de saber cuántas fases quedan para el final (cálculo inherente que se hace cuando jugamos a todo shmup). Abandonar un nivel para ya estar en el siguiente sin que nada nos lo indique, al menos, nada que rompa el ritmo.

Así es este título. Sabe ejercer con total maestría el cambio de marchas, gestionar ese trámite de cambio de zona sin que te preguntes cuánto has estado ahí, cuántos tramos más te quedan, cuánto rato sin jefe ha transcurrido para adivinar cuando vendrá otro. En ese sentido, ZeroRanger ha ido todavía más allá que Treasure y ha abrazado esa estructura caótica pero satisfactoria que siguió Yoko Taro para sus NieR: No hace falta una antesala para un jefe, pueden venir de golpe uno o varios porque así lo demanda el ritmo. Lo más sorprendente de todo es que tampoco sabremos si estamos lejos o cerca del final, porque desde el comienzo este videojuego no presenta un esquema clásico lineal. Avanzar habiéndolo hecho de forma impecable, o haber muerto y empezar desde otra fase posterior, no garantiza para nada estar haciéndolo bien. Puedes seguir en "el bucle" que te presenta este juego perfectamente. Atrapado ahí, sin saber qué hacer... hasta que sepas cómo romperlo ─y esto sólo se entiende bien una vez en faena─. Una vez hecho eso ZeroRanger "comienza", con una recta final que equivale en intensidad al resto del juego hasta ese punto.


2.- Control perfecto e intuitivo


El rozamiento con sólidos no mata. Punto a favor


El Shmup todavía se debate entre distintas fórmulas de manejo. Aún no hay escrito nada en cuanto al desplazamiento, en cuanto a cómo se comportarán las diagonales, en cuanto al control más cómodo, valores de fricción con sólidos o con otros proyectiles. Por ello ZeroRanger ha sido pulido a niveles de auténtico psiquiátrico. La nave se mueve tan, pero tan bien y de forma tan, pero tan precisa, que deja en vergüenza incluso a proyectos recientes que pueden presumir de control. En este sentido, se ha optado por un control basado en direcciones y tres botones de acción, con un cuarto que actúa como la suma de los tres anteriores pulsados a la vez. Tres botones para tres armas, una de ellas fija y las otras dos que elegiremos en cierto momento. Sin power-ups a la vista.

Morir viene acompañado de reaparecer equipado con tu arsenal, intacto. El hitbox o punto débil de nuestra nave sigue esquemas bullet-hell, además de no existir daño por rozamiento con sólidos y los cuerpos enemigos, haciendo acto de presencia también un pequeño sistema de defensa que podría salvarnos de ciertos ataques, garantizando una supervivencia tan definida que todo error cometido lo sentiremos como torpeza nuestra, única y exclusivamente, y no de cómo están programadas las fases o las rutinas enemigas. Palmar en ZeroRanger es una de las mecánicas naturales del mismo y será raro sentir frustración por ello; porque es parte del propio avance y eso se entiende, de nuevo, en faena.


3.- Juega con tu incredulidad




El jugador habitual del género que entre a ZeroRanger y crea tenerlo todo controlado muy pronto se dará contra la pared. Hay un fuerte componente psicológico, constantes secciones donde se rompe la cuarta pared, donde el juego te pide que no te preocupes, diciéndote que lo estás haciendo bien; o por el contrario, que tus nervios te han jugado una mala pasada, que te has olvidado algo importante por el camino. Que creías que avanzando se completaba, que matando a ese jefe vendría el siguiente, o los títulos de crédito. "¿Qué quieres de mi?"; "¡Ya he hecho lo que se supone que había que hacer!, ¿qué me queda?", "¿Por qué ha cambiado esta parte? No la recordaba así". Todas estas preguntas, estos constantes tirones a tus neuronas, harán de este un viaje único. Si das algo por sentado muy pronto estarás de nuevo en el suelo. Y duele el cerebro porque sigues en "el bucle".

Los 'loops' toman otro significado aquí. Que pases por una zona familiar no significa que te la sepas, pues este retorcido videojuego le dará las vueltas que haya que darle para despistarte una vez más. Coge tu sensación de seguridad y la hace añicos en segundos, para después pedirte que te calmes, regalándote un poco más de argumento y sumando otro 'Continue' más a tu contador. ¿Para qué necesitas acumular Continues, por qué deberías empezar otra vez? Porque todo tiene sentido aquí, cada maniobra está estudiada, y ese raro sistema de acumular Continues usando la puntuación que has obtenido como si estuviese rellenando un vaso importa, vaya que si. Es parte del viaje que propone ZeroRanger. Y cuando crees tener esa seguridad por enésima vez, las reglas cambian sin previo aviso. Otra mecánica nueva, otra situación imprevista, otra valiosa lección que has aprendido sin que te digan nada. Aún con todo, la memorización está ahí y sigue tomando elementos fijos del Shoot 'em Up como sustento. La sensación de supervivencia y control que todo Shmup te ha enseñado a tener aquí sirve, vaya por delante.


4.-  Tirando abajo los esquemas tradicionales


Pocos verticales te obligan a ir a la parte superior de la pantalla...


En total consonancia con el punto anterior, ZeroRanger se encarga igualmente de usar vidas, Continues y reintentos como le place. No es que haya un caos, un bug o un desequilibrio; simplemente es cómo los utiliza. Las vidas no son más que un trámite para llegar más lejos, dejan de ser necesarias pues estando en "el bucle" esto no importa. Para deshacerlo solamente debes ser capaz de llegar un poco más lejos, y eso se puede hacer continuando o retomando el juego desde la última fase desbloqueada. En ese sentido, el título pone facilidades para poder seguir desbloqueando aventura sin tener que recomenzar, estigma del género y que muchos desarrolladores ya están replanteándose seriamente. No necesitas ser ninguna bestia parda ni ningún ratón de las recreativas o de consolas para tener el control en este título, por suerte para todos.

El jugador más tradicional puede negarse a usar Continues y acumularlos, ya que siempre tienes la opción de empezar desde el 1-1 e ir llegando cada vez más lejos... cosa que no te garantiza en absoluto que eso esté sirviendo para algo, porque primero necesitas saber como abandonar "el bucle" y como llegar al verdadero final, un camino pedregoso, poco obvio pero tan placentero de descubrir que forma parte del propio viaje. ¡Asi es! ZeroRanger convierte las continuaciones, los reintentos y las muertes en algo que tú tendrás que valorar en tu justa medida, pues hay muchísimas maneras de tomarse este psicodélico viaje, formando parte del propio argumento.


Lo de "Oranger" es intencionado, si


Se puede completar a lo bruto o con las opciones a tu disposición. Uno de los momentos más poéticos y bellos es precisamente desbloquear su único logro, "SYSTEM ENDLESS", que equivale a haber completado el juego, o lo que es lo mismo, terminar la fase 2-4. Porque completarlo lo convierte, de golpe, en un Shmup normal y corriente, cambiando la pantalla de inicio e incluso el nombre del modo principal. Es todo el recorrido hasta ese punto lo que lo hace especial. De hecho, habrá momentos únicos que sólo pasarán una sola vez, debiendo borrar tu partida manualmente para volver a disfrutar esa parte. Para desbloquear toda la aventura tienes que haber hecho muchísimas cosas, incluídas perder y reintentarlo. Nada es en vano. Una curiosa forma de hacernos avanzar; lo que hace parecer que todo el juego trate de un parto de un Shoot 'em Up, que, al final, se torna en un arcade.


5.- Historia integrada en el gameplay


Los jefes son de lejos lo mejor del juego


La mayoría de Shoot 'em Ups se conforman con un background argumental muy superficial sobre el que funcionar, el cual no es indispensable. ZeroRanger tampoco es muy distinto en esto. Sin embargo terminas prestando atención al argumento de una u otra forma, porque incluso reintentar las fases y morir es parte de la trama. Cuando el juego se comunica contigo y te da pistas y consejos después del Game Over (tras rendirte por no quedarte Continues o por voluntad propia), te está dando detalles, pistas útiles.

Necesarias éstas para saber salir del bucle y obtener el nivel final. Diálogos, roturas de la cuarta pared, secuencias estilo anime al más puro estilo "PC-98" y "Sharp X68000", momentazos "Technosoft style" y situaciones del propio gameplay se conjugarán, ofreciéndonos una trama complejísima, llena de entresijos temporales, enemigos que quizá no lo son del todo y constantes preguntas que puede que no se respondan tan fácilmente. Un ecosistema tan rico como complejo. Una gozada encontrar un hilo conductor hecho de esta manera. De hecho, si os flipó cómo contaba NieR:Automata su historia y ese desconcertante 'Final E', bueno; os gustará saber que ZeroRanger es como una sucesión ininterrumpida de "Finales E".


6.- Gráficos, música y jugabilidad en perfecta consonancia


Un comienzo familiar, pero pronto cambia todo


Este vehículo de tres ruedas sólo necesita la cuarta, que eres tú, para ponerse en marcha y funcionar. Todo ha sido engrasado en un taller durante años, por dos mecánicos fineses que han estado años trabajando en este pequeño gran proyecto. 'FinalBoss' era el nombre por el que se conocía a este doujin o juego autopublicado, fuertemente inspirado en la manera de trabajar de genios como M-Kai, el artífice de Cho Ren Sha 68K o los genios tras Monolith ─juego muy parecido al aquí descrito─. Un estándar particularmente delicado de encontrar pero que, cuando aparece y echa a andar, da gustazo verlo.

Que las cuatro ruedas estén alineadas es extremadamente difícil, siempre hay alguna con menos aire, con algún defecto o más pequeña que el resto. Eso no pasa aquí, os lo garantizo. Estos gráficos que parecen una evolución natural de Game Boy, con pocos colores pero muy definidos, o esa fachada "made in X68000" ─ordenador de culto para shmups─, ayudan mucho. Todo ello con unas melodías tan brutales y tan jodidamente "badass" que nos harán VIBRAR en la silla. ¿Qué es lo que se siente cuando las cuatro ruedas hacen su trabajo y estás en ese vehículo? Pura adrenalina, sin edulcorar. Eso es lo que se vive con ZeroRanger cuando estás jugando, emoción, pero no una, sino mil juntas. Una montaña rusa que pienso que separa a los videojuegos del resto de artes; sentirte parte de los mismos.


7.- Sistema de juego variable, no siempre es el mismo Shmup


Algunos enemigos normales parecen jefes pero no lo son


Te pones al control de una de los naves iniciales, te haces a los controles e incluso aprendes a manejar las distintas armas que te dan a elegir tras cada fase. Eres un 'pro' esquivando y matando. Te sabes las primeras fases de total memoria. Eso no es suficiente; error. Ya te crees el rey de la colina, y es entonces cuando viene una bocanada de aire y te empuja cuesta abajo. Pues, de pronto, el juego cambia de orientación, metiéndote a fases horizontales siendo éste un Shmup vertical, haciéndote pelear contra un jefe que se mata desde arriba apuntando hacia abajo, batallando contra la Vic Viper de otra dimensión que tiene ganas de pelea, o por último siendo tú otra cosa que no es exactamente una nave ─y hasta ahí puedo contar─.

ZeroRanger te coloca en tantísimas tesituras, tantas mecánicas y variaciones de reglas, que quizá hasta si te apetece jugar a un pinball o un RPG coge y te lo da... ¿o estoy exagerando? Es tan distinto y hace que dudes de tantísimas cosas que das por sentadas en los matamarcianos, que incluso puede que no te convenga matar a ese "marciano" de delante, porque a lo mejor tiene algo interesante que decirte. O eres tú que tienes ganas de pelea y de pronto te sientes en Undertale y su ruta genocida. ¿Sabes qué? Que puedes hacer lo que te plazca, pero el destino existe y no todas las decisiones tomadas te van a llevar a lo que tú quieres.


8.- Combates intensos, medidos al milímetro


Soberbio diseño de niveles


Con esa misma ambición de ingeniería de combates que genios como Toby Fox, Yoko Taro o la plantilla de Treasure, Raizing o CAVE está tejido ZeroRanger. Exactamente con esos mismos ingredientes: Batallas que están pensadas para ser abordadas con distintas armas, metodologías, toma de decisiones y sumando aquí un enormísimo y hasta absurdo esfuerzo por hacer de cada encuentro un espectáculo puro. Si este título ha tardado tantos años en madurar ─convirtiéndose de un boss rush a una aventura tejida─, es por las batallas. Los jefes van sumando peligrosas rutinas cuanto más heridos están; aquellos que son un tributo tienen cada uno de los ataques que recuerdas ahí, puede que en segunda vuelta si no te lo hacen en primera.

Láseres, balas, proyectiles rompibles, misiles teledirigidos, metralla, esferas que rebotan, bolas de cristal, patrones "made in Taito", jefes veloces que se desplazan y teleportan, aspersores bullet-hell mezclado con rutinas clásicas... en resumen, ataques con decenas de formas y colores se conjugan aquí. Estamos ante unos grandes almacenes del Shmup, donde cada jefazo saca de debajo de la manga mil y un ataques. Ofensivas memorizables, estudiadas y que siempre pueden ser esquivadas... ¡y hasta devueltas a su dueño si se sabe cómo! No podemos olvidar, del mismo modo, un curradísimo sistema de puntuación que se basa en combos y alguna regla adicional que no quiero desvelar aquí por formar parte de las sorpresas que os esperan. Un auténtico vicio. Pienso que todo buen sistema de puntuación es aquel que puede cambiar por completo un matamarcianos pero sin imposibilitar el avance si se decide pasar de él. Otra gran lección de diseño aquí y ya van...


9.- Muchísimos guiños al pasado y no tan pasado muy reconocibles


La 'R-9', nave de R-Type, no se pierde la cita


Que yo haya visto, jugar a ZeroRanger me ha hecho pensar en: Gradius, R-Type, RayStorm, Space Invaders, Battle Garegga, Ikaruga, NieR, NieR:Automata, DoDonPachi, Zanac, Cho Ren Sha 68K, Monolith, Image Fight, Axelay, Judgement Silversword, Star Soldier, Alltynex, ESCHATOS, Raiden, Truxton, Darius Gaiden, Thunder Force IV, Radiant Silvergun, Touhou... Todos estos shmups son el germen o una posible inspiración, directa o indirecta, de lo que aquí vamos a ver. Guiños como un templo incluso a la flipadez de Gurren-Lagann, batallas basadas en naves icónicas de shmups y más.


A pesar de todo, guiños que no definen en absoluto la inmaculada trayectoria que nos hará seguir el juego; sólo complementan o prestan alguna característica. Como me he encargado de resaltar hasta este punto el título que nos ocupa consigue despegarse y sobresalir por encima de todos ellos, deshaciéndose de algunas decisiones creativas que lastraban a gran parte de los mencionados, y puliendo el resto de cuestiones, permitiéndose ser todo lo original que es. No hay nada igual.


10.- El SHMUP que se atreve a ser para todo el mundo

La frase que mejor define este punto la dijo este usuario en uno de los análisis de Steam:


"No era un fan de los shmups. Ahora lo soy".



No me tenéis que creer a mi. Podéis comprobarlo yendo análisis a análisis. No hay nadie que no haya quedado jodidamente encantado tras jugar a ZeroRanger. La curva de satisfacción es tan alta que, seguramente, dentro de muchísimo tiempo, estemos ante un clásico de esos que todo el mundo recomendará, estén dentro o fuera del sistema en cuestión, sean o no seguidores del género. Un "Bloodborne de lo suyo", ese juego por el que debes pasar si o si. ZeroRanger se convertirá en un hito, y espero que este texto sea testigo de ello.

Es el punto de encuentro perfecto entre maestros, entusiastas, jugadores más casual o incluso nuevos adeptos. Lo tiene todo, pues han pensado en todos. La diferencia entre ZeroRanger y Pawarumi es que uno se conforma con un nicho definido, y el otro viene a encandilar a ese nicho pero, además, a invitar a más gente a entrar. Es un fiestón cuya música se oye desde dos calles más allá, celebrada a puertas abiertas y a la que cualquiera con ganas de pasarlo bien puede ir.




Y eso es, en síntesis, este juegazo: Una enorme celebración del Shoot 'em Up, del matamarcianos, del buen gusto. Un camino que da tanto placer recorrer que aquí me hallo, poniéndole el broche final a este largo y denso texto. Muchísimas gracias por leerme y os espera uno de los mejores juegos de la historia del género. Parece mentira, pero 2018 marca los cuarenta años desde el nacimiento formal del género y aquí estamos, viendo cómo casi medio siglo después todavía se pueden hacer cosas distintas, que huelen a nuevo y que vienen a sanear una escena cada día más viva.

ZeroRanger está en el podio de esa segunda o tercera edad dorada del Shmup. Nunca lo olvidéis.


fran_friki


Página de Steam: https://store.steampowered.com/app/809020/ZeroRanger/
Página oficial: https://se-made.com/index.html
Twitter oficial: https://twitter.com/System_erasure

No hay comentarios:

Publicar un comentario