domingo, 22 de enero de 2017

Cambria Sword (PC) - Análisis


De los profundos océanos surgió la vida en nuestro planeta, diversificándose rápidamente durante el periodo Cámbrico, en plena era Paleozoica. Cientos de millones de años nos separan de aquello, y parece difícil extraer de aquí ideas para videojuegos de ciertas temáticas... no así para un Shoot 'em Up, género que utiliza a los monstruos más retorcidos y a su modo primitivos que existen, dándoles varias vueltas de tuerca, trayéndolos a la vida. El de hoy, amigos y amigas, proviene de un insondable reducto de creativos que rara vez dan a conocer sus trabajos fuera de sus círculos o de su país. El nipón Cambria Sword ha aparecido, no haciendo ruído alguno, para ocupar un lugar que parecía desierto, reivindicando fórmulas de juego que lo acercan, sin lugar a dudas, al podio de la vista horizontal, uno de los ejemplos actuales más potentes y que desplaza a un buen número de Shmups, me atrevería a decir que de todas las épocas, tengan la fama que tengan. Me he sentido un auténtico paleobiólogo descubriendo esta especie. Acompañadme para que os pueda convencer del tesoro abismal que he hallado.

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Cambria Sword es el resultado de 7 años de ambicioso, minucioso y escrupuloso trabajo, en condiciones de auténtico laboratorio al que no le da la luz del sol jamás, habitado por una sola persona. Su creador, 'Vagues_Okada', ha tardado años en dibujar cada sprite, en imaginar a cada ser, en documentar esta perdida época de la Tierra, creando una obra de ciencia-ficción que emociona, asusta, acompleja y envalentona a partes iguales. Semanas y semanas de estudio matemático para asignar valores a las armas, parámetros enemigos como la vida o la resistencia, el balance entre tamaño del protagonista y número de peligros... Es emocionante indagar en los documentos de creación de este título. En los archivos del mismo se acompañan bocetos y una crónica ilustrada en japonés de todo su desarrollo desde 2009. Definir este videojuego se hace complicado, ya que no ha sido concebido con los mismos criterios que la mayoría de propuestas comerciales (e incluso indie) del género. Para diferenciarlo de trabajos de los que ha tomado inspiración, como la saga Darius, Thunder Force, Bio-Hazard Battle o RayXanbeR, hay que entender que no se ha limitado sin más a calcar sus estructuras; las ha superado, las ha sobrepasado hasta crear un curioso nuevo embrión. Las ha alterado genéticamente y reconstruído. Okada se ha comportado como un alumno aventajado que ha utilizado sus apuntes como una herramienta con la que se ha hecho maestro para otros maestros, pasando de ser un mero fan a un erudito en la materia. Vemos incluso que no ha renunciado a los 4:3 como orientación principal. A su favor ha tenido poder ser jugador desde su juventud y el propio paso del tiempo, que ha convertido las antiguas experiencias jugables con las que se divertía en libros abiertos llenos de teoría dispuesta a ser reinventada, reestudiada, reordenada. Su proyecto es la pura observación empírica de unos axiomas ocultos dentro de los Shmups, usando sus esqueletos para crear la experiencia que en su cabeza siempre quiso ver. La imaginación plasmada, tangible, palpable, hecha realidad. También ha habido una documentación del periodo cámbrico por parte del autor, que se refleja en los créditos del juego, bibliografía incluida. Enero de 2017 ha sido el año elegido para que occidente vea su trabajo.

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La dinámica "Boss Rush" es, posiblemente, lo más llamativo jugablemente hablando de Cambria.

Este "novedoso ser", está formado por horas y horas netas de juego, es decir, que es un Shmup que no puede ser completado, de principio a fin, en menos de dos horas... Ampliando esta duración a tres horas y media si queremos abarcar todas las fases y el nivel final altermativo. No; esta cifra no es normal, ni mucho menos. Si realizamos un exhaustivo estudio de otros ejemplos de su género, nos toparemos con Radiant Silvergun, Gradius III Arcade, Gradius V, Super Aleste o Söldner X-2 como los titanes de lo eterno, juegos que no bajan de la hora u hora y media una vez dominados y jugados sin interrupciones. En videojuegos con esta intensidad jugable, lo normal es quedar fatigados, con las neuronas fritas y seguramente con los dedos doloridos. ¿Qué supone ese tiempo? Una memorización de campeonato, un rato que no debe ser medido con un cronómetro, sino con un pulsómetro, tal y como dijo Locomalito no hace mucho. Para aproximarse a una partida decente usando una sola moneda, serán necearias semanas de práctica. Celularmente ha sido hipervitaminado, artificialmente fortalecido. Es una verdadera y genuina experiencia superior a otras, de una profundidad inabarcable con palabras; desde fuera solo se aprecia un vehículo de cristales tintados, por dentro es una mansión rodante. Hay que jugar para experimentarlo. Dos horas de Shmup horizontal seguidas buscando la partida perfecta, equivalen fácilmente a decenas de horas en otros géneros, pero concentradas.

El sujeto Cambria podría ser definido con un nuevo nombre, uno que aún no se ha utilizado: Opto por bautizarlo como "Shmup-Maratón"; un conjunto de niveles cuya duración individual iguala o sobrepasa a la longevidad de otros matamarcianos, formando un "Shmup de Shmups", un verdadero ciempiés articulado de longevidad antinatural, impropia de su género, incluso blasfema. Sólo el mero hecho de querer abarcar Cambria Sword, nos va a suponer un ejercicio puro de resistencia y aguante mental, de entrenamiento personal, de espiritualidad diría, una búsqueda interior con lo mejor de nosotros, similar a estudiar para un examen que debemos bordar durante su realización. Requiere vomitar la información recabada con una ejecución olímpica durante el rato que estemos, sabiendo que vamos a experimentar las sensaciones más negativas, pero también saboreando pequeñas victorias. Debes hacer hueco en tu cerebro para memorizar las decenas de jefes, todas las rutinas posibles que un Shmup pueda contener, además de patrones improvisados de algunos enemigos, estructuras de niveles, cambios de velocidad y dirección del desplazamiento de la pantalla, así como las más de 60 armas (has leído bien) con las que cuenta nuestro protagonista. 

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Una situación similar a RayXanbeR II de PC-Engine CD: habrá que pasar por debajo de este gigantesco monstruo poseído hasta poder matarlo (o dejarlo vivir)

La composición última de lo que aquí intento definir, es un compendio de logros personales que se van adquiriendo en cada partida, llegando cada vez más seguros a ciertas zonas, pero empezando a temer peligros que antes creíamos inofensivos: es un viaje incómodo por una falsa sensación de seguridad que se ve comprometida en cuanto notamos condiciones distintas. Como si de un RPG se tratase, existe un mundo infinito de probabilidades en forma de "luck gauge", o medidor de suerte. Esa barra, representada con color azul en la parte superior izquierda, nos castigará o premiará aleatoriamente cuando llegue al máximo. Las partidas están fuertemente influídas por este odioso factor; no depende enteramente de nuestras habilidades y memoria que un intento quede más elegante que otro, jugando con la injusticia y usándola como una variable más a tener en cuenta. Tan fácil será que aparezca un monstruo en mitad de la pantalla, como una vida o una bomba, o incluso el power-up soñado en frente de nuestras narices. Condiciones irreproducibles en otra partida, ya que es una lotería pura. ¿Genialidad, ventaja, descaro o fallo garrafal? Quedará en cada uno y una evaluarlo. Lo que si es seguro, es que quien sepa jugar y ya esté acostumbrado al dolor cámbrico, podrá empezar a evitar la suerte y a no depender de ella. Aunque no seremos del todo ateos jugando; rezaremos de vez en cuando pidiendo clemencia. Dios es una barra azul que provee o bien atormenta.

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El medidor de suerte se irá rellenando solo o con items que salen a veces, y nos puede castigar con enemigos o regalándonos una vida, bomba o armamento variado.

Por suerte, no todo es experimentación. Cambria Sword es un Shmup horizontal que bebe a montones de los años 90, y por lo tanto, contiene unas normas básicas que ya conoceremos a simple vista si ya tenemos un recorrido con el género. La dinámica de jefes cada escasos momentos sugiere una profunda visión sobre Treasure; es esencial y salta a la vista que este esquema "sospresivo" a la hora de presentar un mastodonte es de ellos, no habiendo que esperar momentos exactos de unos a otros, apareciendo "cuando deben". Fijándonos en otros rasgos, al matar a la mayoría de jefes, éstos soltarán un power-up que puede transformarse en una vida, una bomba o 100.000 puntos si esperamos unos segundos (similar a ChoRenSha, pero pudiendo recoger sólo una de las tres opciones). Esto suma a nuestro contador de vidas algunas más, muy necesarias para progresar, puesto que la muerte -sobra decirlo es el engranaje principal del título. La puntuación no otorga vidas, se ha optado enteramente por recogerlas por nosotros mismos, gracias al Luck gauge o el haber derrotado a los jefes. También utiliza el respawn inmediato como eje, de ese modo, reapareceremos nada más morir, pudiendo recoger varios power-ups o armas nuevas en ese instante para no estar desprotegidos.

Lamentablemente, la asignación de armas es totalmente aleatoria, no sabiendo cuál nos va a tocar; se habría agradecido armas fijas y colocadas estratégicamente en ciertos puntos para facilitar algunas batallas. No se puede hablar de un balanceo redondo de las armas, aunque se ha hecho un esfuerzo titánico por parte del autor para hacernos sentir cómodos o cómodas con la mayoría (en un terreno práctico la utopía cae por su propio peso, odiaremos a muerte algunas armas, os lo aseguro). Cambria es un juego de muchas vidas, pero de mucha muerte (filosofía Technosoft total), significando eso que 13 o 14 vidas no son nada; dígito que empezará a caer llegados ciertos guerreros a la pantalla. De otros trabajos como Scorpius, Naious o cualquier Shmup autopublicado en el ordenador Sharp X68000, toma esa dinámica de autotesteo: el propio creador es también el máximo tester, que en este caso ha contado con tres amigos más a tal efecto. La curva podría no estar todo lo bien medida con la que un Shmup hecho por una plantilla más amplia si cuenta, tenedlo en consideración. Hay picos de dificultad puntuales y jefes más agresivos y puñeteros que otros en niveles más primarios.

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Habrá que hacerse amigo de casi todas las armas debido a que no siempre podremos aspirar a tener la deseada.

Nuestro pequeñín puede llevar dos armas a la vez, una principal (representada con power-ups en forma de número) y una auxiliar (letras). Son independientes y se disparan con distintos botones. El arma auxiliar, a su vez, nos proporciona una bomba distinta, habiendo 6 tipos en total. Por ejemplo, las armas auxiliares A, B, H y M nos darán la misma bomba, mismo ejemplo que G y L. Con un tercer botón dispararemos esa socorrida detonación, que eliminará de un plumazo balas y ataques peligrosos de jefes, teniendo un momento breve para reaccionar, esquivar o terminar de acribillar al jefazo. Como en Darius, no hay aumentos de velocidad ni cambio posible de la misma, debiendo adaptarnos a los movimientos como si fuesen una prolongación nuestra. Si no disparamos el arma principal, podremos efectuar un ataque cargado diferente, habiendo 30 distintos. Aunque la coreografía de los jefes y sus decenas de patrones novedosos son el principal reclamo del videojuego, los escenarios en si representan un auténtico derroche de originalidad, teniendo una progresión inteligente y nada brusca: al pasar de un escenario al siguiente, el viaje tendrá sentido artística y gráficamente, entendiendo que vamos hacia una dirección concreta, no pasando de un lugar a otro "porque si". Se ha cuidado hasta el último detalle, ya que Cambria nos quiere contar también una historia con el menor número de palabras posible, con tres o cuatro frases de una sola linea durante la intro y pequeñas cinemáticas in-game, que se funden con la propia acción (sin pausas).

Se nos narra una preciosa y totalmente distópica historia de amor, donde una raza alienígena despiadada (Ojos Rojos) invade los océanos de la Tierra de hace 500 millones de años. Los organismos primitivos no aguantan y son utilizados como huéspedes de una tecnología superior a todas luces; nuestro protagonista trilobite es sorprendido cuando paseaba con su pareja por el fondo del mar. Los invasores abaten y dejan malherido al chiquitín, llevándose a su semejante en una jaula junto con decenas de especies para horribles experimentos. Todo parece perdido, hasta que dos de los tres últimos Ojos Azules que quedan en el Universo irrumpen y salvan al protagonista, convirtiéndolo en la herramienta de su venganza cósmica. El pequeño trilobite se recupera mágicamente y es ahora el huésped de una cuasi extinta raza que lleva millones de años en guerra con los destructores Ojos Rojos; éstos han convertido a la mayoría de especies terrestres cámbricas en carcasas de guerra abominables, trajes bélicos biomecánicos dotados de armas casi imparables.

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La pacífica vida antes de la llegada de los Ojos Rojos del espacio.

Durante el transcurso del videojuego, nuestro trilobite irá comprobando, en el rol de salvador del planeta, cómo cada intento por salvar a los suyos resulta nefasto, mostrando con una violencia explícita las muertes de nuestros semejantes. No cabe la vacilación, los que antes eran amigos ahora son meros instrumentos beligerantes, sin alma, sin corazón. Los depredadores han sido también poseídos y ahora son mucho más peligrosos que anteriormente. Nuestro archienemigo, el temido Anomalocaris Canadensis (supredepredador cámbrico por naturaleza), es ahora la carcasa del General de los Ojos Rojos, resistiéndose a morir y teniendo varios encuentros con él a lo largo del título; sus batallas son largas, plagadas de sorpresas y contando con cinemáticas in-game que nos harán temerle. Lo dejaremos cada vez más malherido, con un gore exquisito dibujado al detalle. Nunca un animal nos impondrá tanto como este: No es un dinosaurio, tampoco un gusano o una araña, es una simple gamba primitiva poseída por una IA extraterrestre... y tú, un pequeño trilobite también poseído, aunque por una IA benévola con una noble misión: salvar a los tuyos y parar a los Ojos Rojos.

El tercer Ojo Azul, una vez rescatado en el tercer nivel, dirigirá un pequeño ejército aliado que nos ayudará a destruir a los enemigos, en cinemáticas "Thunder Force style" muy climáticas y conseguidas. Dependiendo de las acciones que tomemos en el nivel 9, podremos poner fin a nuestra guerra personal con el Anomalocaris, o ir al núcleo del problema y, en palabras literales del propio juego, "exteminarlos a todos". Esa decisión es crucial y podrá sumar la friolera de 30 o 40 minutos más a la experiencia, o cortarla en un climático y difícil combate final "falso", preludio de uno de los endings más emotivos que haya visto en un Shmup; no me suele llegar al corazón este género en asuntos narrativos, pero esta historia acaba muy mal, siendo sobrecogedora y haciéndonos sentir tristeza. Si hemos decidido acabar con todos, seremos testigos de grandes verdades ocultas y bellas a su modo, con una recta final solo definible con la palabra "Olimpo" en su nivel 10, presentándose un Boss Rush que para mi, pasará a la historia del videojuego como uno de los momentos más intensos que un jugador o jugadora pueda presenciar (ya no solo en este género). Esperaba algo así de intenso desde Gradius V, y creo que por fin lo tengo delante.

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El Danmaku y los patrones clásicos se entremezclan; una visión superior de cómo entender un horizontal moderno pero que no ha olvidado de dónde viene.

No puedo dejar de hablar de uno de los aspectos más notables del videojuego: el sistema de decisiones. Es una idea calcada de G-Darius y que sigue exactamente la misma premisa, colocarnos en la mitad superior o inferior de la pantalla para pasar a otra fase dejando pasar unos segundos; en los niveles 3, 5, 7 y 9 podremos tomar dos caminos, siendo los niveles 4, 6, 6+ 8 y 10 voluntarios (representando el 10 el camino a la batalla final alternativa). Aún saltándonos estas fases, el juego no bajará de casi 2 horas de recorrido hasta la batalla contra el Anomalocaris, casi nada. Una vez superadas las tres primeras fases, el juego nos dejará empezar cada nueva partida desde el tercero si queremos. El modo práctica se saca manteniendo pulsado abajo en esa selección de los 3 primeros niveles (centrados, bajo el cartel del nivel 2). Sumando todas las fases hay al menos una cuarentena de jefes que no se repiten, ofreciendo cada uno una coreografía única y épica. Desde pequeños trilobites asesinos hasta auténticos monstruos que parecen sacados de la cabeza de Lovecraft con sus Dioses Primigenios; entidades y semideidades de los mares que ahora habitan el espacio y otros rincones del Sistema Solar, transformados en armas. Los niveles en si tienen trazas plataformeras, obstáculos y cambios de direcciones, estando muy surtidos (no es lo mejor que se haya visto en el género, pero es un trabajo sobresaliente también, con diseños sublimes). Visualmente hay muchos planos de scroll, efectos de luz, intensos colores y un mayúculo trabajo en la animación individual de cada criatura, siendo posiblemente el rasgo más minucioso, titánica tarea. Pasar por debajo de las patas del gigantesco "elefante cámbrico" o del "Insolicorypha Psygma" será toda una experiencia que ningún otro Shmup puede ofrecer.

No se puede pasar por alto todo ese regustillo a Bio-Hazard Battle (Crying) que desprende el título; según el propio autor es una reconocida influencia, salta a la vista (la lista de influencias y otros datos de interés vienen junto con el juego). El azar será también testigo de las super armas, que conforman la mitad del plantel; armas aparentemente iguales que las normales, pero que aparecen en la pantalla con un borde blanco intermitente (tanto para armas frontales como auxiliares); su poder de destrucción es ENORME, diametralmente opuestas a las básicas incluso en el disparo cargado y que causan estragos, pero al morir las perderemos. Salen muy poco, teniendo un "loot rate" bajo, así que si encuentras una suelta el arma que sea que estés usando y no te lo pienses, hay algunas que matan jefes de uno o dos ataques. Intentar Cambria Sword con un crédito ya sea atajando o empezando desde la fase 3, se hará un ejercicio de paciencia que no todos estarán dispuestos a soportar. Su longevidad puede ser una virtud o un defecto, ya que el hecho de alejarse de sus influencias en los 90 puede causar estragos en cierto tipo de jugadores, y hacer maravillas con otros como yo. ¿Es mejor que Thunder Force IV? Diría que juegan en ligas distintas, por más que uno suponga la evolución natural del otro. Si le sumamos del "Danmaku" como principal reclamo en ataques enemigos (lluvias de balas), ese abismo se hará aún mayor. Y no es que el juego esté exento de todo tipo de ataques de todas las formas, colores, rutinas y tamaños, pero el hitbox diminuto de nuestro trilobite (su punto débil) y la cantidad insana de partículas hacen que este sea "otro tipo de horizontal". Los jefes, al morir, usan un último "desperado attack" en forma de balas, láseres u otro tipo de ataques, bajo la etiqueta "Reflection of terror". Éstos disponen de ataques especiales que nos son notificados por un sonido y unos destellos blancos; el tiempo de reacción es breve y pueden improvisar bastantes combinaciones. No es tan fácil memorizar cada jefe, no es posible saber qué tipo de ofensivas van a utilizar, teniendo una buena sensación de que no todo depende de la memoria, sino de la habilidad y de la improvisación ante ataques que no esperemos. Ver una evolución en el esquema de Cambria respecto a los Shmups clásicos de Megadrive o un camino separado es totalmente legítimo; que cada Shmuper juzgue, pero os aseguro que hay curva de aprendizaje y todo es esquivable, por rápido o sorpresivo que parezca. Lo clásico no se ha perdido, su autor ha sabido cómo darle cabida a lo nuevo y lo viejo. Hay una integración más que perfecta de estilos.

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Dejar enemigos vivos puede provocar que se superpongan con los siguientes; mal síndrome "Darius Twin" que no habrá podido ser subsanado, como si hace Ikaruga.

La música y sonido deben ser consideradas aparte. Okada es multidisciplinar, no sólo sabe dibujar, programar e idear sistemas matemáticos; sabe componer. Y su estilo favorito es el Heavy-metal, principal estilo junto al Death metal y Brutal death que conforman Cambria Sword. Este contundente, asfixiante y mastodóntico sonido nos taladrarará el alma, formando una simbiosis perfecta con la acción propuesta en pantalla: conseguirá meternos en materia viviendo al límite y disparando, así como ponernos nerviosos. Ese elemento lovecraftiano, cósmico, cámbrico y danmaku-shmupero no admite otra música que no sea esta; guitarreo pesado y batería a doble pedal, machacando nuestro ser y haciéndonos partícipes de la acción; seremos uno con la música, lo visual y lo jugable. La música es tan parte de la acción que no se entiende sin ella. Los efectos de sonido pueden resultar algo toscos en algunos impactos, y las explosiones son continuas y demasiado abundantes (no todo debería sonar tan alto, pero eso ya es un problema menor). Todo en Cambria parece hecho de un modo específico para que sea así y solo así, es tan ambicioso que cuesta creer su escasa difusión. "Vagues Games" ha optado por su distribución digital por medio de DLsite, santuario de los trabajos japoneses autopublicados. Cambria no es, por el momento, un "indie" de Steam; se trata de un proyecto menor con una difusión casi local, teniendo la suerte de haber sido colocado en la parte inglesa de DLsite para compras internacionales. Un gesto que permitirá que Cambria sea un poco más conocido, ya que el original, el físico, fue puesto a la venta en 2016 en una feria de carácter nacional en Japón. El juego entero se hizo con el programa Shooting Game Builder. 

Conclusiones: Estamos ante el nuevo Rey de los Doujin, con el alma de los trabajos japoneses autopublicados del ordenador Sharp X68000, pero bebiendo de honorables Shmups domésticos de 16 y 32 bits, tomando una dificultad puramente arcade e inventando algo nuevo, kilométrico y un producto, en resumen, pensado para durar meses. El golpe sobre la mesa más contundente que el género vaya a dar en años, pero inversamente proporcional a su visibilidad. Cambria Sword jamás será la experiencia definitiva del género si no se propaga, si el mensaje no llega a más gente, por más que ya sea, a su modo, el exponente de la década en diseño interno. No recomendado en absoluto para neófitos en el género; hace falta rodaje, paciencia y un buen conocimiento de las mecánicas del género previamente. Voy a decir algo que constará en acta ante Juez y Jurado, pero... En mi caso, el Shoot 'em Up que le ha echado un pulso creativo a Gradius V o al mejor de los horizontales posible, mirando de tú a tú. Este juego es sin más, maravilloso, atrevido, rebosante de ideas y vitalidad. Tomad nota, y tomadla bien; difundid este mensaje, comprad Cambria Sword si amáis el género; porque es la mayor carta de amor que se haya escrito al matamarcianos. 

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Anomalocaris: La pesadilla superdepredadora del Cámbrico.

  • Gameplay de una fase del juego: 



Fecha de salida en occidente: 17 de Enero de 2017
Nº de Jugadores: 1
Logros: No
Formato: Doujin digital (DLsite) / Físico (unidades limitadas solo para eventos japoneses)
Sistema: PC Windows
DLCs: No
Recomendado para: Veteranos del Shoot 'em Up horizontal, nostálgicos de los estándares de Megadrive y X68000, buscadores de rarezas y quien quiera ver uno de los más ambiciosos ejercicios de rigor con el género e imaginación desbordante que parece no terminar.

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