sábado, 28 de julio de 2018

Iro Hero (Switch/Steam) - Análisis

Iro Hero es un videojuego digital desarrollado por Artax Games, un modesto estudio madrileño que ha sabido llevar a cabo unas ideas bastante potentes, tomando decisiones que no han sido totalmente bien ejecutadas por el camino, pero que han dejado un proyecto muy recomendable y que al menos merece un tiento. Vamos a analizar los claros y los oscuros de este divertido y adictivo Shmup para Switch y Steam, ¡allé vamos!

http://sectoromega.blogspot.com/2018/07/iro-hero-switchsteam-analisis.html



El título está dotado de dos grandísimos aciertos: El sistema de puntuación que nos permite comprar vidas y sus ingeniosas situaciones plataformeras y puzleras. Los combos se obtienen al destruir varios enemigos seguidos con un contador invisible entre cada baja, combo que puede cortarse fácilmente si dejamos de matar. Como resultado aparecerá una esfera eléctrica que sumará puntos a nuestro marcador si la recogemos. Ello favorece a memorizar y rejugar el título en busca de superarnos, teniendo muy bien interiorizado ese lado arcade.




Entraremos ahora a analizar ese segundo acierto. Tras unos tímidos primeros minutos, Iro Hero comienza a enseñarnos los ases bajo la manga. No sólo se ha limitado a usar la polaridad de doble color de Ikaruga; la emplea con bastante soberbia bien entrado el juego. Esto lleva a situaciones alocadas y muy variopintas donde con sólo dos colores y unos espejos podremos obtener nuevos usos para nuestro disparo principal. Además del mencionado atributo, habrá también campos de energía o pantallas de color donde se invertirá la polaridad de los proyectiles que lancemos, algo que da paso a situaciones muy ingeniosas (zonas mortales de necesidad si llevamos el color opuesto). Este título, al igual que lo fuera en su momento 'Imperium' de SNES o 'Darius Force', no muestran todo su potencial hasta entrados en materia, alrededor del ecuador jugable. Debemos entender que no veremos buenas ideas hasta que pasemos algunas fases, por lo que no os quedeis con los primeros minutos como los representantes de Iro Hero, o no entendereis nada de lo que voy a contar a continuación.

El componente puzle es una de las cualidades más destacables del título. Lejos de conformarse con un avance de shmup vertical típico y clásico, ha introducido combates con reglas propias, contra moles blindadas que no aceptan tus armas de primeras. Habrá que explorar el marco de acción en busca de otra alternativa para derribarlos. Esta vista no ha sido propensa en los últimos años a enemigos fragmentados con varios puntos débiles; a quien haya echado de menos eso tiene aquí a un buen candidato para disfrutar de contiendas algo más sesudas que de costumbre. Recordemos que todo se basa en qué color llevemos puesto; siendo invencibles al mismo color y un muñeco de trapo para el color contrario.




Además de las situaciones más reflexivas, hay momentos de acción bipolar auténticamente frenéticos y bien desarrollados, al más puro estilo Housemarque con su gran 'Outland'. La polaridad no es sólo un mecanismo para absorber balas enemigas y no ser dañados, es también el único método de avance por ciertos tramos llenísimos de aspersores de balas, pantallas de color y láseres enemigos que atraviesan en vertical todo el rango de acción. Así pues los niveles considero tienen un desarrollo muy acertado, mezclando perfectamente situaciones plataformeras y puzleras con acción shmup típica. Ahora bien; creo que debo ponerle un pero a todo esto.

A pesar de ser un shmup que va clarísimamente de menos a mucho más, no se ha sabido identificar ante qué tipo de acción nos encontramos. Ha querido abrazar varios modos de entender el vertical que lamentablemente son incompatibles entre sí. Un shmup con tantos momentos reflexivos, situaciones donde pensar y combates algo más pausados, no puede tener a su vez una acción tan pronunciada y atropellada en ciertos tramos, y me explico: El shmup vertical clásico que presupone una acción llena de enemigos y oleadas tan pobladas debe dar un armamento a cambio acorde con la fuerza requerida, además de ofrecer un scroll más lento para poder atender a todo. Los pequeños rivales deben ser como polvo, tienen que poder destruirse al instante y no representar amenaza alguna, todo en pos de favorecer el contador de combo y dejar que la progresión se suavice, centrándose por tanto en esas situaciones más plataformeras, intrincadas, puzleras y los propios jefes, donde si parece haberse entendido el género que se quería fusionar.





Ese armamento acorde existe, pero es fugaz, limitado en tiempo de uso y colocado en forma de power-ups en zonas inverosímiles la mayoría de las veces. Pronto aburrirá el disparo principal y jugaremos con la percepción de ir clarísimamente en desventaja, teniendo una sensación agridulce de no ir bien armados, de no poder dar abasto contra los odiosos kamikazes, un tipo de enemigo que destruye totalmente la sinergia de los distintos elementos de Iro Hero. Este problema de que todo va tan deprisa choca frontalmente contra la reflexión que el propio desarrollo de los niveles nos pide. Si queremos pensar y pararnos a saber qué rayos pasa, no se puede introducir tantísima situación donde ya tienes que saber qué color traer de antemano. La improvisación y la memorización son antagonistas en este género, y pareciera que el título nos pidiese ambas indistintamente.

Si no llevas el color correcto en el momento adecuado y aparecen los kamikazes ─en resumen, si no has memorizado el tramo, si no has jugado ya esa parte─ serás asesinado sin más remedio, sin darte el menor tiempo a reaccionar. Esto tampoco calza bien con el "sistema Axelay" de daño de nuestra nave, siendo destruida a veces de un golpe (en choques frontales contra naves), o siendo dañada si nos alcanza un proyectil. Tirón de orejas a la fase 8, donde pueden aparecer meteoritos al azar desde detrás de la pantalla. Recordemos que los elementos aleatorios en los shmups son el demonio, y más si resultan mortales de necesidad. Creo que esta fase lastra muchísimo el cuidado avance.





En conclusión a los anteriores párrados, choca la idea de un Shmup frenético lleno de oleadas y la velocidad del scroll con esos momentos más reflexivos y pausados. Choca también la fiereza y predisposición de ciertos rivales con el armamento de nuestra nave, y además, la memorización en este tipo de shmups no puede ser tan acusada como 'Image Fight' o 'R-Type' demandaban. Entiendo que han pasado muchos años y un shmup que usa a su favor situaciones puzzleras tan bien hechas, pensadas y ejecutadas no puede de repente querer ser también un 'Image Fight'. Ello no debe entenderse como una feroz crítica o algo que nos eche atrás; no, es simplemente que me ha dado rabia ver un producto tan jodidamente bien imaginado y tan lleno de ideas de primer nivel resbalándose con decisiones de diseño más propias de un vertical clásico. Si vienes al mundo con una idea poderosa, puzzlera... ¡dalo todo ahí, y deja que el resto de shmups se enfoque en esos otros aspectos! Iro Hero es pues una mezcla curiosa de shmups, pero es la cohesión o el pegamento lo que no ha sido tan fuerte. Le pasa un poco lo mismo que a 'Radiant Silvergun' en lo descrito.





Quisiera señalar que los niveles 7 y 9 son de lo mejorcito que yo haya visto en tiempo en los Shmups verticales, con situaciones tan chulas como las que pudiéramos ver en 'Dimension Drive'. Estas dos fases te dejan disfrutar a pesar de ser difíciles como el demonio; explotan a la perfección el divertido sistema de espejos con la polaridad, multiplicando la jugabilidad y las estrategias como si se tratase de un juego de mesa chino. Es aquí donde, con sólo dos colores a nuestra disposición, sacaremos cuatro, ofreciendo tramos para el recuerdo, moles mecánicas que nos invitan a jugar a sus macabros encuentros-puzle (Jigsaw se sentiría orgulloso). Por si no fuera poco, habrá enemigos invencibles a nuestro fuego, teniendo que buscar la manera correcta de destruirlos. Son estos segundos de dolor cerebral ─pero placenteros─ los que chocan contra la velocidad del scroll o la acción propuesta, como decía. Sin embargo, ya por esta parte del juego habremos interiorizado esas ideas y no nos será tan difícil aceptar las reglas del juego. Un fuerte aplauso al nivel final, un compendio de ideas BRUTALES una tras otra, de jefes acojonantes uno tras otro con mecánicas exclusivas, siendo lo mejorcito de Iro Hero con diferencia. ¡Menudo nivelón!





Gráficamente es resultón, usando un pixel-art modesto. Se diferencia bien lo que pasa en el fondo con lo que ocurre en nuestro plano de acción, además de tener los jefes los puntos débiles bien señalados. Como todos los enemigos están coloreados siguiendo el juego cromático que nos propone Iro Hero, no encontraremos nada extraño en ese sentido, resultando agradable a la vista. Musicalmente el juego no me ha dicho nada; no encuentro reseñables las músicas, creo que no me han llamado la atención, pero no quisiera condicionar a nadie porque seguro que a alguien le va a gustar la BSO. Aún así, muy relajante el sonido de los láseres enemigos.

Por último me gustaría agradecerle personalmente a Artax Games el hecho de haber añadido más modos de juego con el parche. Considero que el producto pedía a gritos una permisividad mayor, más justicia, para así poder disfrutar del juego entero sin entrar a esas reglas de juego tan letales que en principio se proponía al jugador. Tal y como está hoy día ─y cuando llegue a Steam─, el videojuego es difícil pero asequible, pudiendo completarlo y ver los créditos disfrutando también del argumento, algo a lo que se le ha dado un buen peso sin llegar a estorbar. Los Leaderboards y los modos más hardcore están ahí para el que los quiera; os aseguro que no vais a echar de menos más dificultad, es actualmente uno de los títulos más duros de Switch en este género.





En resumen, Iro Hero es un Shmup con reglas propias, que si bien recuerda y/o se inspira en los grandes de Treasure, Irem o Housemarque, tiene el suficiente empaque y momentos personalísimos dentro para saber distinguirse. No os lo perdais si queréis en vuestra Switch algo que no esté traído de otros lugares, algo más genuino y sobre todo, ADICTIVO, el adjetivo que mejor define a este pequeño gran título al que le he metido más de 10 horas. ¡Gracias por leer!

PD: Recordad que en Steam está al caer, siendo objetivamente la mejor versión que ya he podido catar.


fran_friki

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