Es la primera vez que analizo un juego de móviles en este blog, lo cual os aseguro que es bueno, puesto que es merecedor de aparecer aquí y digno de ser jugado. 31 años después del primer King's Knight de Famicom / NES, Square-Enix acude a su mausoleo para rescatar una vieja fórmula de juego que parece funcionar estupendamente con todos los elementos modernos. Analicemos pues esta aventura híbrida de dos géneros, King's Knight WotDD. ¡Allé vamos!
Si quieres saber más sobre los origenes esta saga: http://sectoromega.blogspot.com.es/2017/09/conociendo-la-saga-kings-knight.html
Aprovechando la ola de Final Fantasy XV, la compañía ha ido poniéndonos los dientes largos estos meses por medio de divertidos chascarrillos que tenían los personajes en la aventura; durante los descansos, podíamos ver a Noctis, Prompto, Ignis y Gladio jugando a "King's Knight WotDD" en sus teléfonos, comentando jugadas e incluso hablando en los viajes en coche de las ganas que tenían de retomarlo. El mismo divertimento existe en el mundo real, y lo tenemos disponible desde el 12 de Septiembre en iOs y Android. Con una fórmula de juego Free to Play que no considero abusiva ─los desorbitados precios en cambio hacen sangrar los ojos─, podremos jugar cuanto queramos, sin restricciones de ningún tipo. Eso debo aplaudirlo, puesto que otros juegos de su misma naturaleza no son generosos en estas cuestiones. King's Knight está pensado para vicios largos o para sesiones cortas, premiando a los jugadores hábiles y que entiendan bien su parte Shoot 'em Up. Precisamente, uno de los rasgos que más me han gustado de este juego, es que quien juegue bien no necesitará hacer uso de objetos y facilidades freemium, por lo que es idóneo para jugadores de acción y arcade.
Parte Shmup en acción. |
El juego comienza con un tutorial, un homenaje precioso y épico al primer King's Knight de 1986. Argumentalmente nos sitúa en la tierra de Izander, en la guarida del dragón Tolfidan con los cuatro héroes clásicos: Ray Jack el Paladín, Barusa el Monstruo, Toby el Ladrón y Kaliva el Mago. La misión será derrotar a Tolfidan aprendiendo las mecánicas básicas, un remake de la batalla final original que sirve perfectamente tanto para aprender a jugar como para contextualizar la historia. Tras ponerle fin a la contienda, Tolfidan es rescatado de la muerte por unos misteriosos enmascarados, que prometen una venganza a la altura, desapareciendo el dragón con ellos. Tras varios años, los héroes vuelven a Olthea y se separan, debiendo cada uno encargarse de detener las amenazas o "Fiends" que irán apareciendo por todo el mundo.
A saber, la saga tradicionalmente mezclaba dos vertientes o géneros: Shoot 'em Up vertical de scroll lento al estilo "Knightmare" y trazas de Action-RPG, ahora muchísimo más desarrollado y que sin duda ha depredado a la parte Shmup, que sigue estando ahí y cumple un papel relevante no obstante, puesto que se han currado muchas rutinas interesantes. Nuestro personaje se moverá hacia arriba, debiendo disparar a los enemigos, esquivando balas y proyectiles de estatuas y eliminando los sólidos y obstáculos a nuestro paso. Nuevos movimientos como el salto para sortear obstáculos, proyectiles y precipicios o el disparo cargado ─en algunas clases─ cambiarán las batallas y la acción en general. El terreno se podía destruir por completo en la entrega original, revelando power-ups y algunos accesos a sótanos secretos.
WotDD nos propone varias formas de esquivar balas; manualmente o usando Mights. |
Esto se ha respetado y potenciado hasta límites insospechados, puesto que actualmente también se esconden tesoros, dinero, e incluso suelos que cambian ciertas reglas del desplazamiento de pantalla y el comportamiento del personaje: Algunas casillas nos provocarán estados alterados como veneno, confusión o incluso que el scroll se acelere mucho, dificultando el avance enormemente y saltándonos secretos. Otros en cambio nos teletransportarán a zonas secretas innacesibles de otro modo, provocarán que saltemos una gran distancia o que levitemos incluso, evadiendo peligros terrestres y pasando por encima del terreno indestructible. Disparando a bloques específicos, podremos parar el scroll unos segundos, e incluso detonar barriles explosivos para dañar a todos los enemigos.
El avance y fórmula de juego son totalmente nuevas, existiendo 5 grandes capítulos en la campaña; antes King's Knight era un arcade sin más, ahora hablamos de un Action-RPG que se sucede por áreas y niveles rejugables (casi un centenar), con sofisticados menús de mejora, tienda y elementos roleros por doquier ─además de ese toquecito fremium totalmente voluntario y que no he llegado a utilizar, por ser unos careros─. El argumento se nos irá narrando al comienzo y final de cada área, y a veces entre medias, con unos dialogantes personajes secundarios y principales, algunos de los cuales son jugables. Debemos acompañar a cada héroe mítico de los de la historia clásica en su periplo, con personajes que conseguiremos al azar. Un elaborado sistema de quests principales, subquests cada vez que conseguimos un nuevo personaje y eventos especiales nos mantendrán bien ocupados durante horas. Por medio de la regalita, el AP, el árbol de Zell, el oro y las orbes iremos mejorando todo el equipamiento y personajes, comprando nuevos miembros y armas también, formando parte del nuevo ecosistema que se ha creado para la ocasión.
Los niveles suelen ser breves, directos y muy variados, aunque ciertos esquemas se vayan repitiendo. |
En batalla, utilizaremos cuatro personajes propios y un invitado que nos acompañará físicamente hasta que muera ─eligiéndolos de una lista al azar que nos dará la CPU, todos ellos personajes de otros jugadores que estén conectados a King's Knight─, el cual nos garantizará una o dos habilidades pasivas adicionales solo por acompañarnos. Por primera vez se podrá escoger ipso facto al héroe que encabezará la acción, haciendo Game Over si mueren los cuatro, aunque pudiendo continuar gastando 5 Regalitas ─la moneda de cambio para muchas de las acciones─. Durante los niveles tendremos unos controles táctiles que desgraciadamente restarán visibilidad; resulta engorroso no ver los ataques enemigos por tener que estar manejando al personaje por abajo de la pantalla, la cual taparemos con los pulgares sin más remedio. El daño numérico estará muy presente de igual modo. Mediante el botón de acción dispararemos más deprisa o realizaremos acciones propias de cada clase, pudiendo activar el autofire a voluntad, debiendo preocuparnos más de esquivar lateralmente o saltar los peligros. Pedía a gritos un mando o un lanzamiento consolero, porque todo este
rico ecosistema shmupero-rolero creo que quedará desaprovechado en
teléfonos móviles. Posiblemente los usuarios de tablets disfruten más del conjunto.
El juego está LLENO de homenajes al original. ¿A alguien le suena ese bicho...? |
La interfaz es la de cualquier otro Free to Play RPG; las estadísticas del personaje vendrán determinadas por el nº de estrellas y su nivel, entendiéndose que los personajes de 5 estrellas son los legendarios y prácticamente los mejores, aunque con uno de 3 estrellas el juego es perfectamente completable, os lo garantizo. Por medio de libros podremos subir de nivel o levelear al personaje, aunque también se subirá mediante experiencia ganada al final de una fase. Las armas son mejorables, reforjables y también suben nivel, añadiendo ataques nuevos al personaje, tanto activos como pasivos. Digamos que todo aquí tiene parámetros y se guía por el rol. Se ha creado un sistema de jobs o clases que diferenciarán bastante a cada personaje mediante el botón salto y acción, con skills pasivas y activas que deben ser mejoradas mediante items.
Los ladrones podrán esquivar proyectiles con el salto y realizar contras o counters, utilísimos para esquivar ataques peliagudos de jefazos. Los paladines son la clase más equilibrada, con buena defensa, buen rango y buen ataque, pudiendo cargar el disparo. Los magos ─mis preferidos─, pueden recuperar la vida y atacar desde muy lejos. Los gigantes o monstruos tendrán una altísima defensa, un movimiento lento con un escudo que nos protegerá de cualquier ataque y hechizos bastante únicos. Los monjes son una de las clases más bestias, puesto que a corta distancia encadenarán decenas de golpes críticos, siendo idóneos para machacar a los jefes cuando estén aturdidos ─en estado Break o Stun─. Dispondremos de PM o puntos de magia, los cuales se emplean en los King's Mights o Skills, hechizos que nos volverán invulnerables mientras son ejecutados, dañando de área a los enemigos, destruyendo terreno y siendo imprescindibles para que los jefes no nos maten.
Algunos jefes son puro espectáculo Shoot 'em Up. Da gusto verlos atacar. |
Los ladrones podrán esquivar proyectiles con el salto y realizar contras o counters, utilísimos para esquivar ataques peliagudos de jefazos. Los paladines son la clase más equilibrada, con buena defensa, buen rango y buen ataque, pudiendo cargar el disparo. Los magos ─mis preferidos─, pueden recuperar la vida y atacar desde muy lejos. Los gigantes o monstruos tendrán una altísima defensa, un movimiento lento con un escudo que nos protegerá de cualquier ataque y hechizos bastante únicos. Los monjes son una de las clases más bestias, puesto que a corta distancia encadenarán decenas de golpes críticos, siendo idóneos para machacar a los jefes cuando estén aturdidos ─en estado Break o Stun─. Dispondremos de PM o puntos de magia, los cuales se emplean en los King's Mights o Skills, hechizos que nos volverán invulnerables mientras son ejecutados, dañando de área a los enemigos, destruyendo terreno y siendo imprescindibles para que los jefes no nos maten.
El modo cooperativo online es excelente, puesto que podremos jugar con otras 3 personas simultáneamente, endureciéndose terriblemente todo y estando aquí los mayores retos del videojuego, por si la campaña se nos ha quedado corta ─que lo hará, os lo garantizo─. Es brutalmente satisfactorio cooperar con el resto, ayudarse mútuamente y diseñar estrategias a la par que sobrevivimos. Tenéis que probarlo, porque es casi como un género nuevo todo esto.
Los jefes son el alma jugable de King's Knight WotDD: Se han currado un modelaje en 3D absolutamente brutal, con muchísimos patrones de ataque fuertemente inspirados en el Shoot 'em Up, tanto bullet-hell como movimientos más clásicos. Es una auténtica gozada ir neutralizando las distintas extremidades de estas moles ─algunos realmente gigantescos y épicos─, para después resistir intempestivas oleadas de balas, láseres, explosiones e incluso ataques melee. Prácticamente lo mejor del título, y da gusto volver a ver a una Square-Enix que apuesta por el Shoot 'em Up como medio de expresión jugable, puesto que han pasado muchos años desde su última incursión en este género y se agradece un montón que no olviden una de sus raíces. Los niveles tampoco se quedan atrás, siendo tremendamente plataformeros, variados y llenos algunos de sótanos secretos, vieja característica que también se ha rescatado del clásico, amén de momentos balísticos e incluso alguna zona más puzlera o sesuda.
Gráficamente los personajes tienen un aspecto chibi poligonal, muy parecidos a los de Final Fantasy VII cuando caminábamos por las ciudades. Sonoramente hay temazos auténticos, arreglos de las pistas originales que Nobuo Uematsu creó hace tres décadas, con otras nuevas infartantes, realmente bien compuestas y que nos meterán en materia. El sonido en general de King's Kinght WotDD es maravilloso, de lo mejorcito. Como pegas, quizá la curva de dificultad adolezca de un par de picos demasiado pronunciados; siendo uno de ellos un verdadero dolor. Ya por el final del capítulo 4, nos atacará un enemigo, "The Chariot", en una especie de fase con scroll inverso y con tiempo. Si no lo matamos antes de acabar ese tiempo, Game Over, igual que si nos matan a los 4 personajes, no existiendo posibilidad de continuar. Aquí, o has entrenado a todos tus personajes y potenciado los Mights, o no pasarás de esta fase, garantizado (tardé más de una hora y media en completarla, fue un dolor).
Todo en King's Knight se resume a parámetros, estadísticas, niveles y farmeo de items. |
Otro fallo que encuentro es que se depende demasiado de los Mights, siendo todo una sucesiva repetición entre disparar para recuperar PM y usar los Mights ipso facto para librarnos de los ataques. Esta faceta entierra al título en una sucesión de acciones mecánicas que le restan emoción, siendo una pena que no se haya sabido balancear; os puedo asegurar que pelear sin Mights es tontería, hay ataques que simplemente no se pueden esquivar bien si no hacemos esto todo el rato.
Conclusiones: King's Knight WotDD supone un completo remake o reboot del original, cambiando absolutamente todo pero reconociendo a cada paso elementos clásicos. Un respetuoso ejercicio de amor, totalmente independiente de Final Fantasy XV aunque lo hayan querido meter en su universo, que puede jugarse en ráfagas cortas debido a su inmediatez, o en largas, ya que es adictivo como el demonio. Por pedir, me habría gustado todavía una mayor presencia Shmup, pero es inevitable que el "Formation-RPG" sea más rolero que shmpero. Juegazo, damas y caballeros. Lo he jugado gratis y me ha encantado. ¡Gracias a Square-Enix por un videojuego distinto y atrevido!
Fecha de salida en Europa: Septiembre de 2017
Nº de Jugadores: 1 - 4 (cooperativo online)
Textos: Inglés
Sistema: Google Play Store (Android) y Apple Store (iOs)
DLCs: El juego va recibiendo actualizaciones gratuitas por medio de eventos y parches.
Recomendado para: Quienes no tengan a qué jugar durante los viajes, idóneo para matar el rato o para empaparse de un rico híbrido entre dos géneros (Shmup y Action-RPG), más compatibles de lo que parece a simple vista. Adictivo, rejugable y muy divertido.
fran_friki
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