viernes, 15 de septiembre de 2017

Conociendo la saga King's Knight


Algunas míticas compañías que todavía hoy sobreviven desde la década de los 80 tienen un peculiar historial en esto de los videojuegos, y hoy vamos a bucear en una de sus mayores rarezas. Un año antes de la aparición del todopoderoso Final Fantasy, la antigua Square creó un título bastante especial a la par que duro de roer. King's Knight y su posterior edición especial inauguró, entre 1986 y 1989, una especie de subgénero del Shoot 'em Up que se acercaba más al Action-RPG. Veamos los juegos que componen esta serie y sus características:

http://sectoromega.blogspot.com.es/2017/09/conociendo-la-saga-kings-knight.html




King' Knight / King's Knight (Famicom 1986 / NES 1989)




Más conocido como el "Formation-RPG" o "Shooting-RPG", este título intentó crear una acción distinta con sus propias normas, alejada de prácticamente todo lo se hacía en esa época, aunque fuertemente influído por Knightmare de MSX. Se nos presentaban cuatro carismáticos personajes de la tierra de Izander con roles o 'jobs' bien definidos: Ray Jack el Paladín, Kaliva el Mago, Barusa el Monstruo (o Varusa también llamado en Sharp X1) y por último, Toby el Ladrón. Su misión será derrotar al dragón Rasubosu (conocido hoy como Tolfidan) y salvar a la princesa Claire de sus garras. Así, debían fortalecerse durante sus caminos individuales para al final aunar fuerzas y derrotar al lagarto tirano.

Lo cierto es que después de bastantes horas de juego, creo que mi balance del mismo es positivo, aunque pienso que tiene un modo de ser demasiado arbitrario y con una concepción casi omnisciente del entorno; si no estamos en la cabeza de los programadores será difícil saber qué hacer. Una vez conociendo el objetivo primordial será muy divertido, garantizado (pero hay que pasar por un tortuoso proceso mental, mezcla de paciencia y memorización exhaustiva). Por ello, el manual de instrucciones de la versión americana será prácticamente la guía más legible de la que se dispusiera en la época, e incluso hoy. Pobres de aquellos y aquellas que tuvieran el cartucho suelto, porque seguramente no pudieran ni oler el final.




El objetivo era completar el nivel de cada personaje, fabricados de un modo similar a un Shoot 'em Up vertical con scroll continuo no tan alejado de un Terra Cresta o un Star Force. Lo más interesante es que si moríamos tras agotarse la barra de energía, podíamos continuar con el siguiente miembro. ¿Lo malo? Que si veníamos al quinto y último nivel con uno de los protagonistas muertos, era imposible completar el título. Simplemente llegábamos a una zona por la que era imposible pasar. ¿Cómo se solucionaba? Comprendiendo por qué el videojuego estaba creado de ese modo, y sabiendo qué era lo que estábamos recogiendo ─vuelvo a insistir, habiendo leído el manual, consultado una guía o teniendo la gran suerte cósmica de haberlo descubierto nosotros mismos, por absoluto azar─ y dónde usar dichos ítems, algo abstracto si no se conoce la explicación.

Musicalmente, el videojuego tuvo la participación de un todavía novato Nobuo Uematsu, que creó un pequeño grupo de melodías pegadizas y que destacaban ese aire aventurero, rolero pero también "shmupero". Composiciones hoy en día arregladas en la versión de móviles, secuela o remake que veremos al final del artículo.


Mis "apuntes" para poder entender todo y tener una mísera oportunidad.


Las reglas "arcade" eran fácilmente entendibles; disparar a matar, esquivar proyectiles y falsos power-ups, destruir obstáculos para hacer aparecer incrementos, mejorar al personaje por medio de dichos potenciadores ─velocidad, resistencia a impactos, daño de arma y más─ y recoger vida si nos habían dañado. Los iconos de acción simbolizaban bien lo que representaban, pero en cada fase había cuatro piezas de cuatro elementos que tampoco parecían destacar sobre el resto, los cuales debían ser recogidos sin excepción para evitar ese bloqueo nefasto en cierta zona del final. Tras algunos obstáculos había unas escaleras secretas que revelaban un sótano obligatorio para encontrar una de las porciones de uno de estos cuatro elementos, finalizando con una batalla contra un dragón a modo de jefe (siendo cada vez más agresivos). Es decir, en total debían recogerse 16 piezas para formar 4 poderosos hechizos. Esos sótanos o "dungeons" sumaban al título una presencia rolera bastante curiosa, que lejos de ser zonas voluntarias eran todo lo contrario. Hay paredes de esas que salen de la nada y que forman un camino, acabando muerto si nos equivocamos (por suerte, son situaciones bastante excepcionales).


Si, subías niveles. Cada asterisco blanco representa una de las cuatro piezas de los cuatro elementos o hechizos.


La quinta y última fase hacía parecer a las otras cuatro un tutorial. La parte no visible de este título era la mejora rolera; en el fondo estábamos subiendo niveles ─visibles tras pasarnos una fase o si hacíamos Game Over y volvíamos a continuar la partida─ y encontrando piezas de unos poderes definitivos de uso obligatorio en esta instancia. El botón B del mando activaba dichos hechizos especiales, de un solo uso, diseñados para pasar por zonas restringidas a cualquier otra idea: En efecto, no llegar con el poder obligatorio o no usádolo con el personaje adecuado era Game Over directo. Injustísimo y fabricado casi con malicia. La parte "Formation-RPG" comenzaba en esta fase final; los cuatro héroes peleaban juntos en pantalla y debíamos rotarlos utilizando unos power-ups especiales que había en el suelo, siendo muchísimo más vulnerables por ocupar cuatro veces más espacio y compartiendo la energía. Cada héroe tenía su hechizo único, así que si la formación estaba encabezada por otro personaje, penalización al canto en forma de rotundo Game Over. Por si no fuese poco, por el nivel final hay repartidos tres power-ups con forma de espada, necesarios si queremos dañar a Tolfidan y acabar con él. Una fase puñetera, con una curva de dificultad ridícula y donde no se tolera ni un error.


El nivel final ponía a prueba el sistema ideado; el "Formation-RPG" en estado puro. Hablando en plata, un Shmup vertical tosco con cuatro puntos débiles bien a tiro.


Una tortura enorme, y un sistema inteligente pero desaprovechadísimo. Toda la parte arcade quedaba solapada por un diseño más pensando en el rol, un rol por otra parte que por limitaciones de la consola o de torpeza programable, no se podía mostrar en tiempo real hasta acabar una fase o muriéramos y pulsáramos 'Select' durante la pantalla de título para ver el "progreso" hecho. Toda esa dimensión de parámetros quedaba lastrada por no poder contemplarse directamente, a diferencia del resto de versiones que veremos luego. Únicamente muriendo podíamos resucitar a los compañeros fallecidos, reempezando por orden sus fases y recogiendo algún elemento si lo habíamos olvidado. Lo bueno era que si ya teníamos todo y moríamos en la fase final, ésta podía seleccionarse directamente y reintentarlo cuantas veces quisiéramos. Una auténtica locura y siendo casi imposible de completar, os lo aseguro de primera mano. Buenas ideas, ejecución regular tirando a desquiciante; y aún así me gusta mucho y me parece un gran vicio, porque después de todo, es adictivo.

Como curiosidad, en Japón el título exacto del juego era King' Knight. Además, en 2007 se lanzó en la Consola Virtual japonesa de Wii, y en 2008 en América, recibiendo valoraciones negativas por la prensa especializada. En 2014, la eShop japonesa en 3DS acogió de nuevo el título. En Julio del año 2016, el título volvió a aparecer en la eShop japonesa de Wii U.


Longplay de King's Knight de NES







King's Knight (MSX, 1986)





Paralelamente a la aparición en Japón de King's Knight o King' Knight para Famicom, 1986 también vio nacer el fenómeno en el ordenador personal MSX, de forma exclusiva en su país de origen. La gran diferencia y más notable fue el aprovechamiento de un segmento de la pantalla (lado derecho), donde se mostraba las estadísticas de nuestro personaje. Su mejoría podía ser fácilmente identificable con el power-up recogido, pues la interfaz estaba muy bien realizada y clara, sabiendo en todo momento qué recogíamos. Esto es, sin duda, lo que más brilla de esta versión y que le da una lección a la conocida por el resto del mundo.



Más simple gráficamente, pero más fácil de entender y seguir.


Gráficamente presenta sprites más simplificados pero tal vez más claros que la versión de NES, con un scroll o desplazamiento de pantalla limitado que va a saltos, algo común en muchos videojuegos de la máquina. Aunque parezca menos fluída que la mencionada anteriormente, el personaje sigue teniendo una movilidad estupenda, respondiendo perfectamente las colisiones y viendo mucho mejor los proyectiles enemigos y propios. Otra diferencia es el enemigo que combatirá contra nosotros al final de cada sótano o dungeon; aquí es un dragón bípedo o un dinosaurio que sigue otras rutinas, en NES era una especie de pterodáctilo.

La velocidad del juego en lineas generales es algo más pausada, por lo que puede durar más. Ya fuera por limitaciones o por una decisión voluntaria, al cambiar de formación en el último nivel o al entrar a los sótanos la acción en pantalla se congelaba brevemente. Esto no ocurría en NES, pudiendo ser dañados durante estos cambios, una puñetera circunstancia que provocaba muertes injustas y situaciones de risa. Al menos en MSX eso no ocurría, dando tiempo a pensar, siendo algo razonable. Era absolutamente deleznable poder morir durante las transiciones a otro lugar o cambiando al líder de la party en el nivel final, creedme. Tal vez una de las cosas más imperdonables de la versión de NES y que MSX subsanaba. Es MUY molesto.


Cartucho original de MSX.


Por supuesto, la interfaz mostraba qué elementos o piezas de éstos teníamos, otra genialidad y que ayudaba a comprender mejor el complejo sistema de King's Knight, a caballo entre lo abstracto y la mala broma. El enemigo final era ligeramente distinto a nivel artístico del de NES, siendo más grande pero más simple. Por cierto, dicho jefe debía derrotarse disparando por orden con todos los héroes, otra traba más que dificultaba las cosas, por si no fuera poco. En resumen, la versión de MSX podría ser, por muchas razones, la más fácil de abordar dentro de su enorme dificultad, presentando la de NES un mejor manejo en cuanto a controles, gameplay y otras cuestiones técnicas.


Longplay de King's Knight de MSX









King's Knight Special (Sharp X1 / PC-88, 1987)




El mismo año en el que Final Fantasy fue concebido, Square probó suerte con dos nuevos "ports" del título que estamos hoy repasando para los ordenadores japoneses Sharp X1 y PC-88 ─y entrecomillo lo de port, porque no lo son realmente─. Hay diferencias notables con respecto a las anteriores versiones, puesto que podemos hablar de una reinterpretación del juego, no teniendo muy claro yo si a mejor. El parecido estético de ambos se asemeja a la versión de MSX, más que a la de NES. ¿Recordáis los dungeons o sótanos de los que hemos hablado? Pues aquí fueron sustituídos por verdaderas mazmorras, zonas tan largas y complicadas que permitían incluso guardar la partida antes de entrar y al salir. El resto de lugares y el progreso Shmup era el mismo, con la gran diferencia que podíamos escoger con qué héroe empezábamos el videojuego, cosa que no se podía ni en MSX ni en NES.


Libro oficial del juego (izquierda). Cómic de King's Knight (derecha). Gracias a Minamicho por las imágenes.


Lejos de ser partes arcade iguales que los mapas principales, aquí ya no había desplazamiento de pantalla, quitando de los mapeados estándar todos los elementos o partes del hechizo que necesitábamos en el nivel final, y escondiéndolos en estos renovados dungeons. Es decir, los mapas ya no escondían estos accesos, se mostraban claramente (la mayoría al menos). Se separó así radicalmente la parte más Shmup o Action-RPG de esta nueva vertiente "dungeon crawler", con un parecido a Zelda salvando las enormes distancias. Aquí dentro podíamos correr con un botón y disparar con el otro. Había que completar exitosamente estas zonas si queríamos que la Formation-RPG no fracasase estrepitosamente en el último nivel.


Primer dungeon del primer mundo (con Ray Jack). Versión PC-88.


Dentro de estos peculiares "anillos del Infierno", la misión era abstracta y muy basada en el ensayo y error y dar palos de ciego. El objetivo era encontrar a un NPC o "leyenda" distinto para cada personaje que nos otorgaba el fragmento del hechizo o elemento. No era tan sencillo como cogerlo e irse; para llegar hasta él debíamos abrirnos paso por laberintos llenos de falsas paredes, caminos sin salida, encerronas, enemigos que sólo podían ser destruídos "a melee" (es decir, sufriendo daños a drede), esquivar rivales demasiado poderosos que podían derrotarnos de uno o dos golpes, y encontrar la ubicación del antídoto y otras curaciones. Antes de interactuar con el NPC, había que encontrar un mapa, inscripción en piedra o runa que estaba en habitaciones anteriores obligatoriamente. El asunto tiene gracia; una vez encontrada la inscripción en piedra y el NPC, éste nos envenenaba tras entregarnos el fragmento del elemento, por lo que nuestro HP bajaba rápidamente, ralentizándose la acción. Una especie de prueba al valor que más de una vez es como una broma pesada, realmente imposible de concebir hoy día ─intentando comprenderlo y trasladándome mentalmente a ese momento, se sigue apreciando un diseño omnisciente y todavía más retorcido, incomprensible, como si solo el que lo hubiera programado supiese la solución─.


Versión de Sharp X1.


En este crítico estado de veneno debíamos correr hacia el antídoto, que teníamos que haber localizado previamente para no perder tiempo, todo ello conservando algunas jarras de vida, probetas y elementos curativos para que el regreso hacia la salida pudiese completarse. Si sabíamos cómo, podíamos restaurar toda la energía en unos pozos azules de forma infinita tras curarnos del veneno con la pócima o antídoto. Dentro de muchas paredes había power-ups de forma secreta, muy útiles para subir las estadísticas. Si intentábamos salir de la mazmorra envenedados, nos mataban justo en la salida. Una majadería obscena, tremendamente arbitraria en su concepción y que complicaba todavía más lo que parecía difícil de complicar. Cada nivel contaba con tres de estos dungeons, doce en total, a cada cual era más injusto, variable y retorcido que el anterior. Tras salir de estos sitios, el juego procedía como se había concebido. De hecho, la fase final seguía siendo la misma de siempre.


El final ahora sí parecía un final.


Otra novedad interesante de este Special, fue la de sustituir la interfaz de los power-ups de acción por la de estadísticas auténticamente RPG, habiendo varios parámetros esenciales (STR - Strength o Fuerza, MGC - Magic o Magia y SHD - Shield o Escudo). La vitalidad total crecía al encontrar los elementos. En esa línea de complejidad en lo jugable, la duración se multiplicó exponencialmente, pareciendo ya algo muy distinto a un juego arcade. Esto ya era una aventura verdaderamente. De hecho, la historia se amplió bastante, habiendo secuencias al entrar a los sótanos e incluso añadiendo un ending más satisfactorio y bien ejecutado que los estándar de MSX y NES (que era lo típico de "has salvado a la princesa"). Se curraron nuevo arte, nuevas músicas (muchas más de las que había) y bastante contenido nuevo. King' Knight Special parecía prácticamente un remake o una secuela, porque el modo de enfrentarse a él era totalmente distinto.


Libro de estategia oficial de King's Knight (versión estándar de Famicom)


Respecto a las diferencias entre Sharp X1 y PC-88 no había tantas, posiblemente la de X1 se oyera bastante mejor (con unos colores más vivos incluso), pero la de PC-88 era un poco menos ágil en movimiento, y ciertos sprites y escenarios tenían un mejor aspecto, con mejor definición en general, aunque sufría de flickering o parpadeo de sprites cuando había varios en pantalla. Dos versiones estas que pienso, son interesantes, si bien complican todo rebasando el absurdo en ocasiones. El nivel de memorización y repetición que exigen estas mazmorras os aseguro que es desmedido; pocos en el mundo habrán podido pasarse esto.


Gameplay de muestra de King's Knight Special (Sharp X1)





Gameplay de muestra de King's Knight Special (PC-88)







King's Knight: Wrath of the Dark Dragon (iOs / Android, 2017)




Tres décadas más tarde, Square-Enix decidió homenajear a su querido pero olvidado videojuego dentro de Final Fantasy XV. En FFXV, Noctis y sus amigos en más de una ocasión charlan sobre King's Knight, pareciendo viciadísimos y realmente enganchados. Este fenomenal homenaje no se quedó sólo en palabras, se transformó desde el año pasado en un videojuego free to play para móviles, cambiando absolutamente todo, haciendo de King's Knight el juego que merecíamos, tanto nosotros como la propia serie. Se supone que esto que nos ha llegado es lo que Noctis, Ignis, Gladio y Prompto juegan siempre que acampan, una suerte de remake, secuela, reboot o todo a la vez. 


Posición natural al jugar a King's Knight. Publicitar King's Knight a través de FFXV ha sido la manera más inteligente de mostrar su existencia, porque incluso yo no conocía la saga.


Atrás han quedado ya esos errores de diseño o situaciones desaliñadas hechas con malicia y sin empatía; este nuevo producto es un auténtico Action-RPG que sigue respetando esas mecánicas Shoot 'em Up, pero añadiendo mecánicas de MMORPG y una estructura pura de farmeo, crafteo y elementos que prometen alargar el título durante meses. Posiblemente la injusticia le venga por el modelo seguido, pero es algo que se podrá arreglar entrenando y tomándoselo en serio. Lo poco que he probado me ha fascinado. Todo ha cambiado tanto y hay tal nivel de complejidad, nuevas mecánicas como el salto, hechizos en tiempo real gastando PM, aspectos de tienda y demás, que no puedo hablaros por el momento de cada aspecto. Prometo traeros un artículo dedicado a este juegazo cuando pueda seguir avanzando. De hecho, se parece más a un Final Fantasy que al propio King's Knight, alucinante.


El BRUTAL homenaje al King's Knight original.


A nivel gráfico hay una gran fidelidad con la estética del genuino, habiendo sustituído los píxeles por cubos, muy a lo Minecraft. Está dotado de un aspecto de "8-bits poligonal" muy curioso, con personajes chibi. Hay jefes feroces, estadísticas RPG por todas partes, peligros nuevos, decenas de niveles, retos opcionales, quests, reclutamiento de personajes, cooperativo online... etc. Todo ello mezclando lo que mejor funcionaba del clásico y dejando atrás lo malo. ¡Y qué pedazo de música, me hace temblar! Hasta tiene diálogos, historia y un brutal homenaje a la misión final del King's Knight original... puesto que el tutorial que hace de prólogo es el resumen de cómo acabó el original, dragón malvado incluído (y esta vez SI podremos con él, que no se diga). El "Formation-RPG" sigue siendo el eslogan escogido, y por fin tiene sentido. Hay mucho mimo aquí, os lo prometo.


Por fin se puede intercambiar entre los personajes a voluntad, ¡les ha costado!


Muchísmas gracias por leer este repaso o reportaje sobre algunos de los juegos más desconocidos y únicos de la actual Square-Enix. Haber buceado por sus inicios me ha hecho aprender muchísimo; aquí hay trazas absolutas de lo que un día se convertiría en Final Fantasy, y por supuesto los primeros intentos de llevar al RPG a niveles desconocidos, coqueteando con el Shoot 'em Up, por el que yo pierdo la cabeza. Aplaudo la valentía de este estudio por haber vuelto a traer al portento, pero también por haber lanzado aquellos juegos, pese a sus fallos evidentes, por haber intentado ser diferentes. Yo me lo he pasado muy bien jugando con todos ellos y documentándolos, y ahora me toca empaparme del nuevo para móviles, que ha sido lanzado en su versión estable a nivel mundial este mismo més de Septiembre. ¡Un abrazo!


Remake de la batalla final original. Sigue costando lo suyo.



Gameplay en HD del nuevo juego en Android:




Documentación adicional en japonés y algunas de mis fuentes para el artículo, ¡GRACIAS!

fran_friki

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