viernes, 3 de noviembre de 2017

Is Arcade Dead?


El día 1 de Noviembre, el veterano estudio Housemarque efectuó un comunicado en su web y redes sociales, mediante el cual anunciaban un cambio de estrategia. Es decir, iban a dejar de hacer arcades para pasar a otra cosa. Los motivos, según ellos, las ventas ─que no acompañaban─. El titular, cuando menos llamativo, "Arcade Is Dead". ¿Es esto así?

http://sectoromega.blogspot.com.es/2017/11/is-arcade-dead_3



Para empezar y quitármelo así de encima, comienzo hablando del sensacionalismo. Hay gente ─y con razón─, que ha visto falta de humildad del estudio al creerse éstos el baluarte del género o la cabeza más visible. Han notado victimismo en el mensaje y también ganas de llamar la atención sobre aspectos de los que quizás ellos hayan sido culpables, en primera instancia. Yo no lo veo tan claro; ¿son culpables de haber intentado realizar arcades con presupuestos mayores que la mayoría de indies? Al fin y al cabo, son un estudio consolidado y mayor que muchos (no tanto en cifras reales), con más experiencia, y la ambición no debería castigarse. Querer realizar arcades de mayor envergadura técnica y jugable, que requieran más años de desarrollo, operativos y dinero, no debería ser motivo de ataque. Una productora de cine que se deja millones en una película que resulta ser poco rentable, no inicia esa película con una idea de ir a lo seguro, ni siquiera tiene tiempo para la humildad en términos económicos. Piensan y actúan a lo grande, creyendo que lo van a petar, y a mi me parece bien que existan estudios de videojuegos que sigan esa filosofía. Sin ellos muy posiblemente no habríamos visto juegos de la talla de Nex Machina, Outland o Resogun. Pensadlo.


Outland (2011)


Nos hemos acostumbrado ya a que un arcade tiene que tener un presupuesto acorde a su nicho, y yo eso no lo veo. Hay casos y casos. Lo inteligente según varios estudios, es realizar videojuegos teniendo en cuenta cuántas personas van a poder comprarlo, para que así te sea rentable y recuperes más que la inversión inicial, de modo que no arriesgues en vano, pero... ¿Por qué no ir más allá que lo seguro? Muchos estudios grandes y no tan grandes todavía quieren ganar un poco más, y no veo que se les castigue por su ambición. Querer hacer algo y pretender llegar a mucha más gente que "los de siempre", ha sido el principio fundamental de cualquier estudio que aparecía en el mundo del videojuego. Llevamos décadas viendo ese modelo de negocio triunfando; vale que pueda estar dejando de funcionar o deba modularse, pero a mi no me parece que tenga que dejar de practicarse. Housemarque lo ha intentado y ha visto que no puede seguir siendo sostenible. Quizá sea hora de que cambien de estrategia, como así han reflejado. ¿Lo malo? Que directamente han sentenciado ese género en base a su falta de previsión. Y ese es el gran error del estudio, enfocar esto como algo puramente externo, como una eventualidad tras otra que nunca ha nacido de sus propios errores. Tendrán su culpa indiscutiblemente, y eso es lo que no han reconocido, de ahí que otros estudios les denoten una falta de humildad tangible.


Resogun (2013)


Yo no creo que deban dejar de hacer arcades, deberían hacerlos de menor envergadura, acorde a su situación actual. Aún así, quizá no conciban la industria de otro modo, posiblemente sean personas de pensar a lo grande y de arriesgarse, quizá necesiten darlo todo creativamente, no deben conformarse con rascar la superficie o con subsistir; son ambiciosos. ¿Los condenamos por esto? No hay nada que me fastidie más que la resignación. Creer que un género o géneros de videojuegos enmarcables en lo tradicional ya no puedan ser codiciosos, deban ya conformarse con pertenecer a la segunda división y aspirar a vender entre los mismos cuatro gatos que habitamos por el mundo. Como si ya no hubiera espacio para que uno de esos juegos pudiera dar el pelotazo. El mismo mercado indie ha demostrado que, de vez en cuando, aparece un prodigio entre su archivo, uno que lo cambia todo. Pensar así limita, pensar así te encierra en una zona de confort que puede funcionarte mucho tiempo, pero que al final te agotará. Si te especializas en el mundo arcade y esto es lo mejor que puedes ofrecer y dar al mundo, tú también tienes derecho a que sea a lo grande, a que más gente que "los cuatro gatos de siempre" puedan acceder a tu producto y lo gocen fuerte. Así ha pensado Housemarque y esa ha sido su "tumba" en cuanto a este mercado. Creo, humildemente, que no sólo debe haber indies y pequeños estudios en este género; era necesario que existiesen estudios más grandes ahí, no sé si como faros, pero si como ejemplo vivo de que todavía se puede vivir de esto. Como leí hace poco, "el arcade es ya altruista". Me niego a que eso sea así, espero que todavía no tengamos que llegar a eso... y Housemarque era el antónimo de esa cruel idea.


Alienation (2016)


¿Qué opina el resto de indies y estudios? Que, en efecto, ha habido un problema por su parte. Que no han sabido ver más allá de su ombligo. Tienen derecho a estar cabreados, pero hay otra cosa que comenté y que no me parece menos cierta. El público objetivo del arcade es DIFÍCIL. Es gente MUY COMPLICADA. Son personas algunas sin tiempo, otras sin paciencia, otras que viven totalmente desconectadas del videojuego moderno, otras tantas que solo aceptan videojuegos de sus épocas a modo de inyección de recuerdos, otras que esperan años a rebajas muy puntuales, y otras que son fieles y que han entendido cuándo pueden ser más útiles. ¿Cómo diablos congregas a todos esos en un solo barco? ¡Claro que es complicado venderle a esta gente! ¡Entiendo perfectamente a qué se refiere Housemarque cuando indica que no ha vendido lo esperado! No basta con tener un público fiel minoritario, a veces hay que aspirar a más, y parece que ese haya sido su máximo pecado, no querer conformarse con lo básico. ¿Os imagináis la de videojuegos de campeonato que no habrían aparecido, o que no habrían sido tal y como son, si sus creadores se hubiesen conformado con un trocito de tarta y no la tarta entera? Debe haber espacio holgado para gente que quiere ir a ganar. Otro asunto es culpabilizar a desarrollos de mayor envergadura (los AAA), como si les hubiesen comido parte de esa tarta. Me parece un análisis poco sesudo en el que ni voy a entrar; porque hay espacio para todo. Quien piense eso es que no ha entendido cuál es la situación actual del videojuego ─un Arca de Noé donde todo lo bien planificado puede vender bien─.


Nex Machina (2017)


Al margen de culpas, culpables, modelos de negocio y mercantilismos, la pérdida a nivel juego es notable. Que un estudio que ha hecho algunos de los mejores Twin-Sticks, Shmups y juegos de acción de la pasada y presente generación ya no vayan a hacerlos ─me dan igual los motivos finales o quién lleve razón aquí─, es una auténtica putada, una gorda. No ver más Nex Machinas es doloroso. Puede que algunos estudios indie y usuarios no estén reparando en esto, pero no volver a ver juegos de esta temática por parte de estos cerebros es una irreparable pérdida. Son únicos. No abandonan los videojuegos, pero parte de su espíritu se va por el desagüe... esto es así. Outland, Resogun, Super Stardust, Nex Machina, Matterfall o Alienation entre otros han sido proyectos nacidos del riesgo, de la valentía, de luchar contra ejércitos de gigantes en un océano de gigantes, y merecían cada dólar o euro en su momento ─y ahora─. Yo aplaudo las gónadas que han tenido, y no pienso que deba ser motivo de burla, de análisis fríos como el hielo o de situaciones de ensañamiento; es hora de evaluar lo que hemos perdido, haya sido el estudio poco humilde o narcisista por cómo se ha dirigido al público. El extravío es notable, y quienes precisamente lo notamos somos los fans de estos géneros, que llevamos AÑOS de lucha intentando hacer valer estos trabajos. Yo no quiero ver a estudios enteros sacándole los dientes a Housemarque, sólo quiero ver sus nuevos trabajos, sólo quiero ver si son capaces de mantener el Arcade vivo, así que espero que esta polémica pase pronto.


Matterfall (2017)


Sobre la pregunta del artículo. Claramente, no, el Arcade no está muerto. Decenas de indies y estudios son conscientes de la exageración de un único estudio al haber pronunciado esas palabras, pero más palabras no van a ser la solución. Las riñas intelectuales, los artículos (como este, no me libro) y los "análisis de salón" de Twitter tampoco van a ser solución. Ésta pasa, ineludiblemente, por un esfuerzo colectivo, por el ímpetu de querer seguir fabricando videojuegos de esta temática, por estar ahí para comprarlos y apoyarlos, por demostrar que no solo no está muerto el arcade, sino que está más vivo que nunca. Eso si, me conformo con que vayan saliendo títulos la mitad de ambiciosos y bien hechos que Nex Machina; o terminará resultando que el arcade está comatoso. Queda un largo recorrido por delante, hay miles de personas generando arcade; que la "muerte" o "reconversión" de Housemarque no sea en vano, y demostrar entre todos que exageraban por extrapolar su situación personal a toda la escena.

Y esperemos que no se siga haciendo leña del árbol caído, no han sido pocos los indies o público que ha visto aquí salseo barato y motivos para empezar a señalar en masa sus defectos. Miraos a un espejo los que podáis pensar así, porque la caída de Housemarque se ha notado, y sustituírlos os va a costar la vida, os lo aseguro. Porque puede, incluso, que sean insustituíbles, es posible que la profecía se cumpla y que el arcade ya nunca más pueda aspirar a conquistar el gran público. Necesitáis la ambición (a ser posible, sin perder la humildad). Iremos viendo si todo esto ha sonado a drama o si es cierto. El tiempo nos lo dirá. Mientras tanto, manos a la obra. Yo seguiré evaluando y jugando en la medida de lo posible a vuestros trabajos, actuando como un pequeño promotor de estas bondades, de estos valores. ¡No nos decepcionéis! El arcade seguirá vivo si queréis que siga, y esto va para todo el mundo.

fran_friki

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