domingo, 12 de noviembre de 2017

ESCHATOS y antecedentes (PC/360) - Análisis


Pocos videojuegos consiguen mantener en sus entrañas, en su circuitería interna, la maestría de todo un género sin olvidar las raíces. Uno que lleva más años vivo que muchos de sus fans ─en los que me incluyo─. Cada año que pasa para el Shmup más difícil se hace reinventarse, superar lo que ya había (miles y miles de títulos), o simplemente mantenerse en un nivel de calidad aceptable. Vamos a examinar hoy una de las bestias cósmicas del género en este siglo, que sobrepasó cualquier expectativa. Uno de los más importantes de todos.

http://sectoromega.blogspot.com.es/2017/11/eschatos-y-antecedentes-pc360-analisis.html



ESCHATOS es la historia de un programador, de un alma libre, de un artesano del código que ya había comenzado fuerte en este género. Un recorrido de década y media por una mente brillante. M-KAI, así conocido, empezó programando en Family BASIC y animándose con varios títulos autopublicados (doujin) para MSX y MSX2 en los años 90, entre ellos un RPG, para mucho más tarde animarse a programar en C. Su primer Shmup, Kyokugen para MSX2, fue un vertical que le llevó dos años de duro trabajo, publicado en 1997. Entre sus influencias estuvo la escuela Compile (Aleste), el mundo Caravan de Hudson (Star Soldier) y el inminente fenómeno Danmaku, que aunque no le influyó directamente, tuvo que integrarlo en ciertos aspectos más adelante. Su segundo Shmup distribuido por la revista "Sanriku Ouja" junto con Kyokugen, fue el horizontal Pleasure Hearts para MSX2, el cual llegó en 1999, poniendo nuevas ideas sobre la mesa.


Kyokugen, 1997.


La gran oportunidad de M-KAI, sin embargo, llegó en un torneo celebrado en el año 2001: El WonderWitch Grand Prix (WWGP '01). En este particular evento patrocinado por Bandai e ideado por Qute, los participantes debían crear un videojuego para la familia portátil WonderSwan y WonderSwan Color (WSC). El software, WonderWitch, fue ideado por Qute como kit de desarrollo, el cual utilizaron los concursantes durante esas fechas ─comercializado para que cualquiera pudiera hacer sus juegos─. Judgement Silversword fue el videojuego presentado por M-KAI, ganador rotundo de esa edición, y que comenzaría a forjar una estrechísima relación profesional entre él y la compañía Qute. Muy pronto el juego fue comercializado en físico ─en una tirada muy limitada, todo debe ser dicho─.


Judgement Silversword (2001-2004)


Hablamos de uno de los Shmups más alucinantes de su tiempo, teniendo en cuenta la enormísima fluidez, rapidez, curva casi perfecta de dificultad en su modo normal, gráficos y rutinas enemigas. No se puede decir que pareciese un Aleste o un Star Soldier; M-KAI estaba inventando un nuevo tipo de verticales rapidísimos a caballo entre lo clásico y lo Danmaku, sin tregua, muy cercanos a una sensación Thunder Force o Recca; permisivos en el modo de avance pero muy difíciles de terminar. Judgement se servía de un escudo que se autorregeneraba, el cual aguantaba un número limitado de impactos, debiendo ser utilizado con un botón cuando lo creyésemos necesario. Además, contaba con dos tipos de disparo que ya estaban al máximo de su potencia al comenzar, prescindiendo de fórmulas con power-ups. Dichos disparos obedecían a dos estrategias; disparar recto con gran potencia, o abrir el mismo para abarcar más pantalla, sacrificando fuerza. Las oleadas enemigas se disponían en perfecta sincronización para con uno de los dos modos, teniendo siempre que elegir sabiamente.


WonderWitch development kit para WonderSwan.


Un complejo sistema de combo, puntuación y un desarrollo utilizando niveles cortos, oleadas enemigas estudiadas al milímetro y jefes caracterizaron también el título. En términos comparativos, era como estar jugando a un Snow Bros. al estilo Shmup ─era muy fácil y rápido avanzar los primeros minutos hasta que todo se complicaba─. La gracia era el sistema de vidas: Salían muchísimas, para que el crédito pudiese durar. Esto permitía partidas duraderas y con una sensación constante de aprendizaje para que cada vez pudiésemos llegarnos más lejos. Un acabado sorprendente a todos los niveles ─musicalmente también─, puesto que esto parecía parido por un verdadero veterano de la industria del Shmup. Entre 2004 y 2005 se refinó, contando con la edición final o "Rebirth Edition", también para la consola WSC. Nació así de forma más independiente Cardinal Sins, una secuela espiritual que mezclaba un aspecto party games con el Shmup ─haciendo pruebas y superando desafíos mientras se jugaba─. Judgement y Cardinal Sins aparecierían años más tarde en Steam. M-KAI había conseguido destacar en el género y ser reconocido a pesar de no haber querido perder su independencia, pero... Lo grande estaría por llegar.




Tras algún que otro experimento independiente más, llegó el momento de ponerse serio y realizar junto con Qute el que sería su máximo sueño. ESCHATOS ya no era sólo el trabajo de una persona, M-KAI tuvo que pedir ayuda en este nuevo siglo y aprender todo un nuevo lenguaje de programación, adecuándose finalmente al entorno de trabajo que requería una máquina como Xbox 360. Transcurrieron algunos años de intenso trabajo, sirviéndose también de la experiencia que ganó junto con otros desarrolladores del WonderWitch Grand Prix. ESCHATOS simplificó un poco el complejo sistema de puntuación de otros de sus juegos, ofreciendo al jugador una experiencia directísima, sin aditivos, sin duraciones excesivas y pensando en cómo se entendía el Shmup en los años 80. El resultado fue algo que depredó sin despeinarse a muchos otros verticales, rozando el cielo con los dedos, dejando en el mundo uno de los mejores Shoot 'em Up de la historia.




De Judgement Silversword heredó el mismo sistema de ataque y defensa; un escudo para protegerse de impactos de forma limitada y dos tipos de disparo, uno abierto y en línea. La nave aumentaba su velocidad a placer, no debiéndose recoger power-ups para este propósito ni tampoco para aumentar nuestro fuego, únicamente vidas y detonadores de proyectiles, muy necesarios para no perder el crédito. La manera de aparecer éstos se inspiraba en cierto modo en los juegos de Compile, donde debíamos estar muy pendientes de recoger todo lo que caía por la pantalla, a veces de forma fugaz, como si fuésemos recolectores compulsivos o granjeros. Gráficamente hay ciertos modelados low-poly para que la fluidez no decaiga en ningún momento, para que los gigantescos escenarios funcionen, para no perder detalle del primer plano de acción y así llenar todo de proyectiles y numerosísimos enemigos. La cámara se sitúa en lugares estratégicos para que la acción se intensifique, llegando a ponerse casi en tercera persona en algunos momentos, pudiendo disparar a una gran distancia, jugando con la profundidad y la perspectiva, retorciendo todo. Es el Hollywood de los Shmups. En PC es posible disfrutar el título en 4K e incluso girando el monitor (modo tate); se ha pensado en todo. La banda sonora es una de las mejores que yo recuerde en muchos años, trabajada a partir del chip de sonido Yamaha, sonando como los 16 bits dopados más alucinantes que vayáis a poder escuchar. Es un trabajo auditivo muy conocido en Japón y YouTube.


ESCHATOS, 2011 (X360) / 2015 (PC Steam)


La batalla se produce en el juego y también en tu vista y dedos, debiendo tener grandes reflejos. El color violeta y gamas de rosa se han utilizado para representar a los enemigos, algunos verdes para remarcar los puntos débiles; el naranja es el color de los proyectiles del rival. Todo el título se sucede de forma continuada, no habiendo abruptos cortes. Se puede entender el conjunto como una única fase o como una sucesión de oleadas y situaciones variopintas que conforman "microniveles"; partes pequeñas de algo mayor, construido linealmente. Al entrar de una microfase a otra, no cambia nada visualmente; todo se produce de forma suave, casi imperceptible. La recta final se endurece, se vuelve épica, notando cómo Qute y M-KAI nos demandan algo más que concentración. La memorización, el ensayo y error y la habilidad son necesarias si vamos a por el amado "one-credit clear", destacando sobre muchísimos otros Shmups.




Este rasgo cinematográfico compuesto por un solo plano secuencia hace de ESCHATOS algo único. No notamos el paso de las fases, no percibimos grandes cambios en los escenarios... Nuestro viaje de la Tierra a la Luna se produce en una sola escena, viendo cómo salimos del planeta, luchando encarnizadamente por la supervivencia, defendiendo nuestro mundo, erradicando a los malvados invasores espaciales que han tomado nuestro satélite. Ni una palabra es escrita o mencionada, la historia se cuenta visualmente, y es que algunas batallas no merecen calificativo alguno o explicación que valga. Quien juegue a ESCHATOS va a entender perfectamente el argumento; matar o morir. Cuenta con algunos guiños a la vieja ciencia-ficción de alienígenas: Campos llenos de agroglifos al estilo Xevious, zigurats que recuerdan a esas locas teorías que los atribuyen a arquitecturas xenomorfas, OVNIs con forma de platillo volante ─atacándonos como jefes─, una extrañísima tecnología que no comprendemos, y, sobre todo, esa sensación indescriptible de no poder entablar una sola vía de comunicación, de no poder alcanzar la paz de otro modo que acabando con ellos. Han venido a destruir todo, y no te vas a sentir un héroe mayor que jugando a esta obra maestra.


Los OVNIs en su forma más primitiva adornan un videojuego vanguardista. Clásico y moderno a la vez.


Una estructura boss-rush puede deducirse tras algunos minutos, con sorpresivos encuentros y jefes que no repiten rutinas. La curva de dificultad es sin duda el motivo de mayor estudio; M-KAI como buen "ingeniero Shmuper" ha medido al milímetro, con precisión de cirujano y mano de relojero suizo la aparición de los detonadores, la duración de los enemigos en pantalla y cuánto puede aguantar nuestro múltiplo hasta desaparecer. Si queremos jugar de forma elegante podemos hacerlo, yendo a por la máxima puntuación estudiándonos cual examen final los puntos de respawn y la posición exacta donde colocarnos; pero también se puede jugar sin tener en cuenta esto, y es lo que su creador quiso. Puede ser tomado el portento como una aventura, una épica gesta, o como una exhibición de habilidad, clasificando alto y venciendo a la gente en los leaderboards. Distintas dificultades con derecho a usar créditos perfectamente testadas también avalan esta idea, e incluso modos específicos que alargan la vida útil, dejando que sea cada persona la que escoja su modo de juego. Todos y todas pueden acabar este título, encontrar ese punto de satisfacción personal ya dependerá de la exigencia y paciencia que pongamos de nuestra parte.






En síntesis, ESCHATOS es para mi el Space Invaders del siglo XXI. Parece el tataranieto de aquél, lleva tatuado en su ADN el sentimiento más antiguo que todo jugador de matamarcianos haya experimentado hace décadas, no olvidando la treintena de años que separan el origen del género del juego reseñado hoy, diversión pura, adrenalina genuina sin adulterar. Es la evolución más alucinante, bien tejida y sorprendente del vertical, coqueteando con algunas rutinas danmaku, con el mundo clásico, contando con algunas ideas de Taito, de Treasure, de Compile, de la mejor Hudson, de todo el tejido doujin de Japón, del know how de cientos de indies de desconodidos ordenadores aquí en occidente, trasladando al gran público poderosísimas fórmulas de juego. ESCHATOS se comunica en un lenguaje propio, que se parece a muchas cosas pero que tiene la suficiente personalidad para haber sentado cátedra, que sabe hacerse notar. Casi parece un viaje en el tiempo a unos años noventa en los cuales una nueva ramificación del vertical hubiera aparecido, negando el Bullet-Hell como único camino y futuro.


Si reconoces aquí más de 30 años de evolución Shmup, ESCHATOS es tu juego.



En una parte del videojuego tendremos que derribar un escudo espacial formado por decenas de pequeños space invaders que nos impiden el paso, no huyendo, plantándonos cara hasta el último de ellos. ¿Qué más se necesita para considerar este un heredero directo de la mejor época del Shoot 'em Up? Juegos como este demostraron hace muy poco que el género puede seguir dejando con la boca abierta, que contar lo mismo puede dar resultados totalmente distintos. He vivido algunas de las mejores sensaciones de toda mi vida de jugador con este título, lamento incluso estar quedándome corto al definir a esta bestia. Id a por él, porque en el año 2015 y gracias a Steam mucha gente pudimos descubrir este intenso videojuego. Gracias a M-KAI y Qute por todo.






Fecha de salida en Europa: Septiembre de 2015 (Steam)
Nº de Jugadores:
Formato: Digital (Steam y XBLA Japón), Físico (Xbox 360 Japón, Region-Free)
Textos: Inglés
Sistema: Xbox 360 y PC.
DLCs: BSO y Arranged OST (AST) en Steam. Se venden por separado.
Recomendado para: Amantes del Shoot 'em Up vertical. Uno de los estilos más únicos, nerviosos y cinematográficos a nivel jugable que exista en el género. Es el Space Invaders del siglo XXI.


Gracias a Shmuplations por facilitar la entrevista con M-KAI.


fran_friki

No hay comentarios:

Publicar un comentario