lunes, 6 de noviembre de 2017

Un repaso a la saga RayXanbeR


Vamos hoy con una de las trilogías más desconocidas de este, nuestro querido género. En apenas tres años de margen nació, creció y murió. No ayudó a definir apenas lo que era el Shmup horizontal, pero contribuyó a su ecosistema, lo fortaleció, y merece su página en estos "libros de historia" virtuales. En este blog me gusta hablar de todo lo que tuvo un lado bueno, todo lo que sirvió para comprender una modalidad de videojuegos muy particular, por lo que... ¡Agarraos, que despegamos!

http://sectoromega.blogspot.com.es/2017/11/repaso-saga-rayxanber-shmups.html


La arqueología del Shmup supone sumergirse en un vastísimo océano de videojuegos. A menudo, examinar los Shoot 'em Ups de un sistema equivale a comprender qué recursos se tenían, cuál era el perfil de la máquina. Son títulos que han explotado por entero las capacidades de estos aparatos de ocio, ayudando a conocer sus limitaciones, dando la sensación de haber podido hacer lo impensable, rebasando esas fronteras técnicas. Hablamos de videojuegos que han querido sonar mejor que ninguno, tener una personalidad única, contar con su propio hardware en ocasiones, explotar paletas de color, reventar procesadores, saturar memorias RAM y ofrecer lo mejor del mercado, lo que no podías jugar en otros lados o simplemente ser una elección inmediata de juego. Ver, comprar y probar; de rápida digestión pero de alta durabilidad. Juegos para ser pasados de manos, de los que hablar con tus amigos, de los que vienen para nutrir un sistema y formar parte de su ADN.


FM-Towns, un ordenador que vio nacer algunos juegos muy interesantes.


Muchos se creaban con la mera intención de ser disfrutados por un reducido círculo ─con un espíritu más cercano al dōjin que a lo estrictamente comercial─, y siendo muy conscientes de ello seguían adelante. Algunos Shmups no pretendían ser superventas o proyectos imposibles, a veces se trataba de homenajes, de un metalenguaje que varios programadores y programadoras usaban para divertirse. Existe toda una comunidad aún vigente de creadores que programan para otros creadores. Algo para ponerse a prueba, para entretener a conocidos y desconocidos, sin querer comerse el mundo, abandonando el mundo arcade y la posibilidad de competir ahí. En esa porción de videojuegos que no querían comerse el mercado estamos hoy, proyectos conscientes de su envergadura y de a quiénes no iban a poder batir, pero que aprovechaban su medio para sobreponerse al ser éste reducido y casi privado.


Muchos Shmups de ordenador se han vendido en ferias y eventos. Aunque la saga que estamos tratando fue comercial, sus inicios la acercan más en espíritu a estos otros trabajos autopublicados, un nicho único.


Japón ha sido siempre la principal exportadora de Shmups, donde se comprenden, donde se han diseccionado hasta el último píxel. Ha habido de todo; clones, homenajes, secuelas, spin-offs, innovadores... Estando la saga que vamos a tratar en la delgada frontera entre homenaje y novedad. Ni muy conservador, ni tampoco arriesgado. El equipo de la antigua DataWest, que ya había podido trabajar en otros ordenadores ─desaparecida de la escena del videojuego en los 32 bits─, diseccionó la fórmula de juego de un todavía vigentísimo R-Type. Tomando las enseñanzas de la escuela IREM como principal timón, se creó un videojuego para una desconocida computadora aquí en occidente. Aquella era nada más y nada menos que FM Towns, el ordenador personal de Fujitsu que quiso apostar en el mundo de los 16 bits. Con apenas un año de existencia, el primer RayXanbeR hizo acto de presencia...





'ЯayXanbeR': Un R-Type de laboratorio




En Abril del año 1990 DataWest y Team 50 se atrevieron con un videojuego en un formato en aquel entonces bastante rompedor; el CD-Rom. No eran muchos los aparatos que disponían de esta tecnología a un buen precio o integrados con el sistema en cuestión, pero los afortunados poseedores de un FM-Towns pudieron disfrutar el portento. El grupo ya había publicado en 1989 algunos trabajos, por lo que conocían bien el ordenador. Gráficamente se crearon dos planos de scroll, una nave un tanto peculiar ─muy alargada─, fondos de pantalla bien recreados e inmersivos ─aunque estáticos, casi como lienzos─ y unos enemigos y jefes bastante bien animados; posiblemente lo mejor de esta primera entrega en ese menester. 


El turbo permitía esquivar en 8 direcciones rápidamente.


A nivel jugable es evidente el esquema "R-Typero", al ser también horizontal y seguir sus axiomas. Lejos de poder improvisar, cada jugada debe ser absolutamente estudiada; ni todas las armas sirven, ni cabe poder apelar a la suerte. La memorización en RayXanbeR es muchísimo más que una ayuda; se trata nada más y nada menos que del único modo de poder progresar. Son dos las peculiaridades de control y que hicieron a esta saga destacar: La primera es el turbo o combustión. Mediante pequeñas combustiones, podíamos dirigir rápidamente nuestra nave hacia una de las ocho direcciones (exactamente igual que un cohete cuando va corrigiendo su trayectoria al aterrizar). Esta velocidad adicional extra nos permitía esquivar supersónicamente, supliendo al lento movimiento principal ─el cual no se podía incrementar como en otros Shmups─. Al realizar varias veces este turbo, la barrita de la parte inferior se cargaba, sobrecalentándose los motores y debiendo esperar ─lo que nos dejaba vendidos si abusábamos de este sistema─.




En segundo lugar, las armas angulares o direccionales. Se trata de power-ups de tres colores ─rojo, azul o verde─, que iban apareciendo por la pantalla apuntando en cuatro direcciones, rotando hacia la misma dirección siempre. Nosotros debíamos esperar el momento adecuado para recogerlos. Si el potenciador apuntaba hacia arriba o abajo, nuestro arma dispondría de fuego vertical únicamente. Recogerlos hacia atrás convertía el arma en trasera, y hacia adelante en un arma delantera normal y corriente. La peculiaridad es que esto no se podía cambiar a voluntad; debíamos esperar a la aparición de otro incremento para corregir su dirección. Al mantener pulsado el botón de disparo, el arma se cargaba pudiendo efectuar ataques secundarios de gran poder. El arma roja habilitaba un disparo de fuego, la verde uno eléctrico y el azul metralla láser dispersable. 




Cada una de las ocho fases cuenta con un jefe final único ─no repiten patrones, siendo demasiado originales y desafiantes─ y un recorrido endiablado. Hay secciones más plataformeras, zonas verticales e incluso una fase que se va generando a nuestro paso, muy al estilo de Gradius III. Como dije antes, no todo vale. Hay algunos obstáculos puestos a mala leche ─nivel 7, te estoy mirando a ti─, y formaciones de enemigos milimétricamente estudiadas para producirnos ira. La aparición de los incrementos no está pensada al azar tampoco, es totalmente prioritario saber cómo matar, dónde y a quién (ya que incluso en la última fase debemos dejar escapar enemigos). El nivel de memorización que hay que tener es absurdo, puesto que hay que imitar lo que el equipo creativo tenía en la cabeza para poder superar este título. Es decir, estamos obligados a seguir una única ruta, ofreciendo poquísimas variantes posibles. El jugador debía ser omnisciente prácticamente, y usar el arma verde la mayor parte del tiempo, incluso matando a algunos jefes antes de poder éstos aumentar el peligro. La ventaja era que el armamento no mejoraba, por lo que al recoger un power-up ya estábamos equipados al máximo. Al morir, como en cualquier R-Type que se precie, nos mandarán más atrás, con la gran suerte de poder remontar aún si sucede esto.


El nivel 6 es un jefe-puzle, que se va ordenando él mismo, dejando un hueco libre cada vez.


Este tipo de Shmups "R-Typeros" llenos de clichés nacieron en contraposición a los Shmups más "arcade", donde la habilidad no consistía en superar zonas sabiendo esquivar, sino en memorizar tramos y efectuar un pilotaje perfecto basado en lo que recordábamos de anteriores partidas, posiciándonos en puntos ciegos específicos en los jefes y entrando a sus núcleos (donde, irónicamente, estar más cerca del punto débil significaba estar más protegido). Es el ensayo y error más bruto que conozca hoy día en cuanto al género, compartiendo sufrimiento con Aldynes de PC-Engine, Image Fight y X-Multiply. RayXanbeR era y es una manera visceral y parcial de comprender el género, con ideas creativas de grandísimo nivel, pero no apto para todo el público, ni siquiera para jugadores de Shmups. Musicalmente, eso si, es una delicia ─no tanto a nivel de efectos, siendo algo pobre─. Yasuhito Saito compuso una banda sonora memorable, que incluso es bien conocida en Japón al margen del videojuego. Calidad CD, con pistas largas y variadas, usando el funk como principal sustento. Hay melodías muy alegres y rítmicas y otras más lentas. Una OST cargadísima de personalidad. 

Como curiosidad, la historia del título nos sitúa en un escenario en el que una raza invasora, el Imperio Zoul, da un ultimatum a nuestra especie. Debemos destruir el superordenador enemigo, existiendo 1 posibilidad entre 56 millones de salir con vida. Las mismas posibilidades de pasarnos el videojuego, palabra. Me llevó más de 20 horas de constante ensayo poder completarlo, aquí tenéis la proeza.








'ЯayXanbeR II': El salto a consola y el cénit en ideas




Apenas un año más tarde, en Junio de 1991, el mismo equipo de Kazuhide Nakamura (DataWest) probó suerte con una secuela lanzada en exclusiva para la consola PC-Engine CD, sólo en Japón. Abandonando Towns pudieron crear un videojuego muchísimo más ambicioso, no sólo a nivel gráfico, también jugablemente hablando. La crítica de la época tuvo por favorito este lanzamiento, siendo uno de los Shmups más importantes en formato CD de la máquina, comenzando bastante gente su andanza con la saga aquí y no en su oscura y desconocida primera parte. Fue un éxito, según EGM (esta captura lo demuestra).


Una de las mejores fases (la 3ª) del Shmup horizontal en mucho tiempo.


Aprovechando totalmente la máquina de NEC, aquí encontramos escenarios muchísimo más vivos, bonitos y llamativos, con un parallax muy similar al que la saga Thunder Force y sus homónimos harían en Megadrive. La nave fue redibujada por completo, siendo ahora más pequeña, lo cual se traducía en poder pilotarla mejor. Hay una mayor sensación de velocidad, huyendo del estatismo de la anterior instalación, sumergiéndose en nuevas y alocadas ideas. El número de fases fue reducida de 8 a 6, endureciéndose las mismas demasiado en ciertos momentos. Lejos de intentar soslayar la dificultad original, la secuela se hizo todavía más dura, más injusta incluso. Musicalmente mejoró todavía más, estando para mi los mejores temas de la trilogía en este videojuego.




El primer nivel comienza poniéndonos las cosas difíciles, invitando a memorizar de entrada. Los jefazos de esta entrega son gigantescos organismos biomecánicos, coqueteando ya con una ambientación "Gigeriana" que se definiría por completo en la tercera parte. Algunos disponen de puntos débiles que se van trasladando por varias partes de sus cuerpos, teniendo que pilotar escrupulosamente bien y debiendo averiguar cómo sobrevivir y matar al mismo tiempo, abusando demasiado de los "safe points" o puntos ciegos, una pequeña lacra de nuestro querido género que era excesivamente común en la vista horizontal. Para suplir esto, las fases al menos tenían un encanto tremendo en su desarrollo.




Para definir este videojuego, me basta con poner dos ejemplos, uno bueno y otro malo. El primero (el bueno), es el nivel 3. Aquí seremos atacados por una gigantesca nave terrestre con patas de araña (Girazzador Guy), que conforma todo el nivel, teniendo que esquivarla a cada zancada que da. Tiene un detalle gráfico exquisito, una música de órdago ─de las mejores de la saga o la mejor─, y una sensación constante de peligro, donde una vez más la memorización es nuestro arma final. Una pasada, y uno de los niveles que más me hayan gustado en un Shmup. Como ejemplo malo, el siguiente nivel, el cuarto. Esta zona es verdaderamente desastrosa, siendo un intento de caverna claustrofóbica, llena de gusanos y caminos que tenemos que despejar a disparos; con el enorme y absurdo problema de la resistencia de ciertos enemigos, que hace imposible literalmente poder limpiar la pantalla, avanzar y esquivar (produciéndose una acumulación de los mismos). Considero que esta zona no está correctamente testada aún suponiendo un tributo a los dos primeros R-Type. Es un auténtico desastre, siendo una pena, ya que el resto de fases son posibles con el debido estudio y ensayo. Me tuve que dar por vencido en esta fase, por desgracia. 


Los jefes tienen puntos débiles que se trasladan. Máquinas-Puzle temibles.

A pesar de lo comentado, hubo un gran esfuerzo por hacer fases temáticas, intrincadas y con un enormísimo diseño plataformero. El enemigo final tampoco se libra: es letalmente difícil, casi imposible. Se les fue la mano a unos niveles que estropean el producto, cuidadísimo en muchas facetas y realmente divertido. Es una enorme pena que el mejor RayXanbeR a nivel de ideas sea también el menos lógico en avance. Jugablemente apenas cambió, disponiendo exactamente del mismo sistema de turbo y armas angulares que el anterior, con el añadido de dos módulos desde los que salían disparos, algo estético meramente.


Un nivel de RayXanbeR II:





 
ayXanbeR III': El mejor medido, punto y final a una saga




Muy poco después, en Junio de 1992, DataWest puso el broche de cierre a una experiencia bien acogida por la crítica. Su tercera parte fue lanzada también en el sistema PC-Engine CD, aprovechando todavía más la paleta de color y llevándola a sus límites (gracias al Super CD-Rom). Esta vez se tomó una curiosa decisión: La mayoría de fondos o backgrounds tendrían un aspecto más estático, sacrificando parallax y capas, más parecidos al primer juego, estando a cambio recargadísimos en detalle, dibujados con una mano maestra. También se contaría con algunos efectos adicionales como la oscilación e incluso scrolls diagonales. Todo el título por entero se desarrolla en los mundos del imperio Zoul, por lo que las fases son tremendamente parecidas entre sí; es como un viaje por la segunda fase de R-Type II, como si todo el videojuego tuviese lugar ahí. De hecho, de entre toda la trilogía es el que más homenajes jugables y gráficos tiene a la querida saga de IREM; parece casi un tributo en vez de otra cosa.


El nivel de detalle de los jefes supera con creces todo lo visto en esta máquina.


Es el "RayXanbeR barroco", ya que cada jefe cuenta con un nivel minimalista de detalle que supera con creces los vistos en la segunda entrega, estando tan bien dibujados que les fue imposible animarlos en demasía, por lo que cuentan con luces y colores intermitentes. Esa faceta "Gigeriana" aquí se multiplica exponencialmente, pareciendo todo una horrible pesadilla alienígena. Los colores pastel de la primera entrega desaparecieron totalmente, hay un trabajo pixel-art de los de quitarse el sombrero, auténticamente genuino e irrepetible. Es absurdamente hermoso dentro de su estética de horror y gore.




A nivel juego, se tomó también una drástica decisión. La dificultad se dividió en dos categorías, 'Standard' y 'Maniac'. Esta última es en realidad la verdadera, la que hace que RayXanbeR III siga siendo un RayXanbeR. Sin embargo Standard es el mejor modo, convirtiéndose la aventura en algo extremadamente bien medido y disfrutable, con grandes posibilidades de poder completarlo en pocas horas y sin sufrir en demasía. Las fases dejan de ser intrincados laberintos para convertirse en algo más digerible, sin desaparecer eso sí los pasillos estrechos, zonas de difícil maniobrabilidad e incluso una fase entera que va hacia atrás. Algo que ha hecho muy bien esta saga es ofrecer situaciones únicas, niveles irrepetibles y colocarnos en muchas tesituras. 




El  tercer nivel es horizontal pero con la nave vista desde arriba, como si fuese cenital (algo muy exótico y que no he visto en ningún otro Shmup hasta la fecha, similar a la vista básica de cualquier vertical del mercado). Las músicas siguen siendo una verdadera pasada, y otro trabajazo del mismo compositor, siendo las melodías de los jefes una maldita gozada. Los niveles finales de los tres RayXanbeR se van completando en total silencio a nivel de efectos, debiendo disfrutar la música ─una curiosidad que volvía más serios dichos recorridos─.


Pero qué gráficos.


Respecto al gameplay, la estructura de 6 fases continuó. El sistema angular se mantuvo, pero todas las armas cambiaron su función principal, incluso eliminándose la azul y sustituyéndose por una amarilla. Se prescindió igualmente del disparo secundario tradicional de cada arma, poniendo esta vez una lluvia de misiles teledirigidos bastante útil. Otra novedad era el añadido de subfases; ahora podíamos saber dónde nos habíamos quedado dentro de un nivel, apareciendo al comienzo de esa subfase si moríamos (había más checkpoints y mejor colocados). El disparo principal no se perdía, complementando éste a los auxiliares de colores, otro gran acierto y que no nos dejaba indefensos, tuviéramos el arma que tuviéramos. Como véis, se hizo un enorme trabajo para rebalancear todo. Una pena que pusiese punto y final a la saga, destruyendo para siempre al Imperio Zoul. Los créditos suponen un bonito homenaje a la trilogía, resumiendo los dos primeros juegos en imágenes.


Aquí os dejo un gameplay comentado y completo del III:







Un enorme viaje que concluyó en apenas 3 años (1990, 1991 y 1992), no habiéndose relanzado la saga en ninguna consola virtual o pack. Es una lástima verdadera que estos Shmups estén condenados al olvido, estando incluso ya en su época bastante en la sombra debido a la exclusividad de sus máquinas y territorio. 

Space Shot (PS1). Lo más parecido a RayXanbeR que se hizo tras su despedida.


Como curiosidad, el videojuego "Space Shot" de la primera PlayStation copiaría literamente el sistema de turbo o combustión de la saga RayXanbeR. Espero que hayáis disfrutado de este repaso, ¡un fuerte abrazo!

fran_friki

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