sábado, 15 de julio de 2017

Un repaso a la saga R-Type (30º Aniversario)


Si hay una saga icónica que siga recordándose en este género, a pesar de no contar con secuelas modernas o con una continuidad real, esa es R-Type ─la cual ha cumplido 30 años este mes─. Hablamos de uno de los videojuegos más influyentes del género en la historia junto con Gradius, con una de las naves más icónicas y con mayor personalidad del panorama, la R9. Fue mil veces imitado por otras empresas. Todos querían el suyo, a cualquier coste. ¿Cuáles fueron los capítulos que componen la saga y en qué se caracterizan? ¡Allé vamos!

http://sectoromega.blogspot.com.es/2017/07/un-repaso-la-saga-r-type-30-aniversario.html



Historia viva: R-Type (1987)




IREM dio un importantísimo golpe sobre la mesa desarrollando un hardware rompedor y que inauguraría su salto definitivo a los 16 bits en el panorama recreativo. Hablamos de la todopoderosa placa arcade "Irem M72", que constaba de un Z80 y un chip Yamaha YM2151, donde se programaron bestias del calibre de Dragon Breed, Ninja Spirit o X-Multiply tras R-Type. Esta novedad tecnológica colocaría al videojuego en el umbral de lo puntero, quedando hechizado el público japonés ante esos gráficos que parecían sacados del futuro, con una definición y trabajo de pixel a pixel demasiado ambicioso. Así, R-Type invitaba a jugar en primer lugar por su magnífica fachada, hipnotizante y todavía a día de hoy vistosa y elegante.

El videojuego estaba basado, en boca de sus creadores, en Gradius ─al menos, la primera fase y el acercamiento al mismo─. Si querían diferenciarse de aquél, debían inventar un sistema de juego y unas mecánicas novedosas. Por ello se estuvo trabajando durísimamente en la que sería la principal característica y la que le daría fama a la serie, el llamado "Force", es decir, la esfera que se separa de nuestra nave y que puede atacar por su cuenta, con cierto nivel de inteligencia artificial. Un concepto atrevido y de difícil manejabilidad por limitaciones técnicas obvias, pero que terminó funcionando a las mil maravillas. Con un simple botón, la bola podía acoplarse a nosotros de forma trasera o delantera, o ser expulsada a gran velocidad de nosotros, atravesando enemigos en fila. El famoso disparo cargado fue muy novedoso, algo que incluso la competencia más directa tomaría prestado; R-Type añadió pequeños retoques jugables que no parecían todavía estar de moda en el género hasta su llegada. Todo esto que hoy en día podemos ver como algo sencillo o nimio, en aquel momento fue dinamita pura en todo el mundo. 


"Force" o módulo autónomo de la R9.


Ello unido a un diseño de fases pausadas de desplazamiento de pantalla lento, con terrores primarios, una sensación de oscuridad enorme y un revestimiento de seriedad e inmersión nunca antes vistas en un Shmup. Un pequeño factor plataformero ─a leguas más acentuado en las secuelas─ nacería con este tipo de Shmups: Los niveles disponían de obstáculos muy visibles, paredes estrechas y zonas donde contaba más la habilidad pilotando la nave para no chocarse, que la supervivencia contra los propios enemigos, posiblemente lo menos peligroso. R-Type empezó a redefinir las paredes y sólidos como un jefazo más al que temer, alejándose de esa función ornamental o puramente estética. Sin duda, la memorización se impuso como principal metodología de juego, abandonando paulatinamente la "habilidad arcade" que se había podido desarrollar con Gradius. De este modo, el género pasó a tener ese axioma que difícilmente se puede separar de él todavía hoy día, asociando el término "dificultad" a R-Type de forma automática.




Igual de inolvidable es el primer jefe, Dobkeratops, pura cultura pop del videojuego y un portento visual que impactó y a su vez impuso el carácter de cómo debía ser un buen jefazo en lo visual. No hay que olvidar igualmente las múltiples conversiones de la época ─ingentes─, siendo muy decentes, quedándome boquiabierto con la de Master System y la de Game Boy, máquinas que demostraron un enorme potencial trasladando algo muy superior técnicamente a sus corazones. R-Type había nacido, y con él, uno de los fenómenos más memorables y rentables de aquel país, que muy pronto sería copiado por muchos. 




Mejorando lo que parecía inmejorable: R-Type II (1989)




Siguiendo la misma estela jugable, R-Type II vino a imponer el "factor plataformero", destacando sobre el original en esta cuestión. Las fases ahora eran más retorcidas y algo más largas ─existiendo menos en total─, más llenas de pasillos, zonas extremadamente cerradas para el pilotaje, elementos que se desplazaban y "generaban escenario" a su paso y jefes con puntos débiles más inaccesibles, debiendo manejar a la perfección el Force. Ese acercamiento a los obstáculos como elementos más dinámicos y vivos definiría a partir de ese momento la saga, pues IREM iría paulatinamente endureciendo sus fases. El scroll lento seguía presente, dando un mensaje muy claro: En R-Type II ─y en esta saga en general─ prevalece el diseño de niveles sobre el resto, dando tiempo a aprender por dónde nos movemos y cómo debemos hacerlo. El disparo cargado ahora tenía más potencia y presencia que antes, terminando de definirlo para el resto de entregas.




Con la llegada de este portento ya pudo vislumbrarse el alejamiento total de Gradius, Darius y otras grandes series horizontales, los cuales recorrerían otros senderos. No hablamos de un título que sobrepasase al original, simplemente lo mejoraba continuando exactamente por el mismo sitio; un claro caso de más y mejor. El fenómeno "R-Type" ya contaba con personalidad propia y con un gran futuro... vivía su edad dorada en su medio natural, los salones recreativos. A nivel gráfico ya se pudo ver con gran detalle esa influencia de H. R. Giger, igual que Gradius II demostraría poco antes. Hay que destacar el amplísimo detalle gráfico de algunos sprites, escenarios y enemigos, se nota el salto desde el primero. Inolvidable el sujeto que encabeza este párrafo, Dobkeratops en su armadura blanca futurista, "Subatomic". Para mi, a día de hoy, sigue siendo uno de los enemigos más imponentes y bien dibujados de la historia del videojuego. Tanto esta parte como la primera, pudieron encontrarse en PlayStation bajo el título "R-Types" (1998).




Un "redux" doméstico: Super R-Type (1991)




A la gris de Nintendo llegó un R-Type II ciertamente modificado, con nuevas fases nunca antes vistas y otras ya bien conocidas de la saga. En esencia era algo más largo que sus antecesores y contaba con pistas de sonido nuevas, conformando una OST memorable. Por el lado gráfico es prácticamente un calco en lo suyo, aunque adolece de algunos problemas de rendimiento que bien pueden ser ignorados en favor de la diversión ─después de todo, su olor y su sabor es el de un R-Type, nada cambia eso─. Hay un buen plantel de jefes y situaciones distintas que nos harán sudar. Una loable "conversión libre" que conformó en su día e incluso hoy, uno de los Shmups más queridos de los 16 bits y de Super Nintendo, estando presente en la mayoría de listas de imprescindibles. Un brutal ejercicio que sirvió para asentar del todo a la serie en las casas.




El spin-off: Armed Police Unit - GALLOP (1991)



 
A comienzos de los 90 se fraguó en la casa IREM el primer spin-off que tendría la saga de manera oficial, se trata de Armed Police Unit - GALLOP para salones recreativos, que se desarrolla en el mismo universo que R-Type, siendo el villano tras el caos nada más y nada menos que el propio Bydo. 

GALLOP es un Shmup frenético, de scrolls rápidos y con unas mecánicas "lock-on" mucho más directas que la saga principal, pudiendo controlar el desplazamiento de pantalla nosotros mismos a voluntad (pegándose a la derecha). Hay escenarios muy reconocibles, muy "Type style", con gráficos realmente conseguidos, acercándose poco a poco a esas técnicas de Nazca años más tarde. Los disparos son muchísimo más veloces, habiendo menos margen de memorización.

La nave y su familia genealógica aparece en R-Type Final como jugable, y en la compilación R-Types de PlayStation como parte de la librería. En nuestro territorio la máquina se conoció con otro nombre, "Cosmic Cop", y también es denominada alternativamente en Japón como "GALLOP - Armed Police Unit".




La reinterpretación: R-Type Leo (1992)


 


Leo llegó a los salones recreativos proponiendo otro modo de jugar bien distanciado de los clásicos. Con unas pocas partidas te acostumbras a su nuevo enfoque, reconociendo elementos de R-Type pero viendo otros muchos que podrían haber continuado sin problema en lo posterior. El Force desaparecía de esta entrega, agilizando la acción y proponiendo un Shmup más aventurero y directo, con múltiples cambios de scroll, menos retorcido en diseño e incluso más bonito y alegre visual y sonoramente. Los jefes rebosaban carisma, con batallas realmente intensas y un poco más desenfrenadas con respecto a las de los otros R-Type ─que eran muy técnicas y donde prevalecía posicionarse bien guardando distancias o descubriendo puntos ciegos que atacar─.



R-Type Leo es para mi una gran experiencia, siendo posiblemente uno de los que mejor curva de dificultad guarda, notando un aprendizaje menos basado en la memorización y rozando algo más la habilidad y reflejos. Lo mejor sin duda de este título fue su fachada gráfica, precursora de lo que más adelante veríamos en otros títulos de SNK y Nazca Corporation, estando aquí, en este título, ese germen de belleza visual que volveríamos a ver en títulos como In the Hunt o Metal Slug. Una novedad muy notable fue el factor cooperativo para dos jugadores, algo inédito en la saga hasta ese entonces.

A finales de 2010, DotEmu trasladó una conversión de este videojuego a PC y Mac, en un pack de 18 juegos sin DRM llamado "Irem Arcade Hits". Aquí está su página web.




Transición y cambio: R-Type III - The Third Lightning (1993/1994)




Super Nintendo volvería a ser la máquina elegida para llevar a cabo uno de los R-Type más ambiciosos y personalísimos de la historia, el auténtico y genuino 16 bits doméstico. Este de aquí puede definirse como la búsqueda del perfeccionamiento de unas mecánicas que ya estaban bien asentadas, pero que pedían algunos cambios ─nada es inamovible─. La década de los 90 fue un campo de cultivo muy especial para esta saga ─la cual cambió múltiples veces─, no pudiendo decirse que no hubiera valentía en IREM y en sus ideas creativas. El título cuenta con una de las atmósferas más especiales y serias, intentando recordar de dónde venía pero yendo a su vez a nuevas dimensiones ─literal─. A nivel gráfico todo es completamente nuevo, contando con un diseño de jefes alucinante y unos escenarios psicodélicos y llamativos, preciosos dentro de su oscura y barroca propuesta.

Su lado plataformero está pronunciadísimo, jugando incluso con obstáculos que se iban rompiendo con el ácido del techo, cambios de desplazamiento de scroll, rotaciones loquísimas de toda la pantalla, pasillos orgánicos, encerronas, y ya por el final una sensación tremenda de confusión y de paranoia, pues adentrarse en el hogar de Bydo suponía ir perdiendo la cordura, sumiéndose poco a poco en las situaciones más alocadas que vería la serie hasta ese entonces, en rincones de tinieblas llenos de obstáculos que aparecían de golpe o teniendo que servirse de una dimensión extra para esquivar. R-Type III cambiaba poco a poco de fase, habiendo transiciones cuidadas y graduales de unos escenarios a otros, conformando una estructura lineal y cohesionada que no se entendía ya por "niveles" propiamente dichos y señalizados, sino más bien por una sucesión de situaciones estrechamente conectadas. Hablamos también de una duración mayor que sus anteriores instalaciones, notándose demasiado cómo cuesta memorizar los tramos llegado cierto punto.




El cambio más radical se produjo en el Force, habiendo en total tres para elegir: "Round Force" (el clásico), "Shadow Force" y "Cyclone Force", todos ellos variando el plantel de armas y el efecto que la propia esfera ejercía sobre los enemigos. Ese pequeño componente estratégico y más personalizable terminaría de definir el nuevo rumbo de R-Type, contando de igual modo con el sistema de calentamiento o "Heat", el cual nos dejaba indefensos tras una potente ráfaga de disparos, a cambio de un gran poder durante un breve tiempo instantes antes. También hubo mejoras en los disparos frontales y traseros y en el disparo cargado o "sistema de Beam". En resumen, el más atrevido ejercicio de locura, queriendo por fin acercarse al panorama consolero y abandonar los salones que vieron nacer al fenómeno.

En el año 2004 se llevó este videojuego a Game Boy Advance, en una conversión de Raylight Studios que no considero agraciada, pero válida igualmente si se quiere conocer o abordar el título.




El rip-off que era y no era un R-Type: Pulstar (1995)





En efecto, no estamos hablando de un videojuego que pertenezca a la saga canónica, pero si que podemos decir que es un R-Type en todo ─puesto que salió de las cabezas de algunos componentes originales de IREM─. De hecho, Pulstar y su existencia define a la perfección la crisis que vivía IREM paralelamente. SNK publicó este videojuego, nacido de la compañía Aicom. La nave, sus ataques y el esquema de fases conforman un R-Type hasta las trancas, por más que se llame de otro modo o incluso usando gráficos pre-render para adentrarse en la era tridimensional y computerizada que se avecinaba.




La misma situación financiera irregular de IREM y su pesimismo con el panorama en los videojuegos, propició que sus jóvenes talentos y otros emergentes quisieran dar el salto a compañías que tratasen mejor sus ideas ─Nazca, Aicom o SNK─, naciendo como consecuencia este proyecto, considerado demasiado difícil para el jugador medio algunos años después. Absolutamente cada tramo de Pulstar es R-Type con otro nombre, por ello lo he incluído en este artículo; parece claro que aquí hubo intenciones meridianas, al menos por parte de un puñado de empleados y creativos que vieron sus alas cortadas tiempo atrás.




El clímax creativo: R-Type Delta (1998/1999)





Tras años difíciles de reestructuración y empleados que se fueron, la compañía filial Irem Software Engineering Inc absorbió al personal y franquicias asociadas a su antigua matriz, volviendo a regenerar la marca IREM como tal. Delta fue el gran esfuerzo por recuperar los años perdidos, enfrentándose directamente a los rivales más duros pero conocidos desde que la saga naciera: Gradius, Thunder Force y Darius, participando en la batalla de los 32 bits con uno de los titanes de aquellos años en la vista horizontal. Gráficamente se sumió de lleno en el trabajo poligonal, pudiendo efectuar cambios espectaculares y cinematográficos de cámara, desarrollando los enemigos más colosales y complejos de la saga, que siempre fue el sueño húmedo desde los primeros bocetos ya en los lejanos años 80.

Hablamos de un videojuego de la primera PlayStation muy profundo, cuidado, largo y extremadamente original en diseños, contando con unas fases inolvidables y cambiantes, imaginativas, intensas y medidas al milímetro ─aunque el trabajo poligonal crease situaciones de indefensión por haber sobrecargado la escena donde transcurre la acción─. El mayor cambio, amén del nuevo plantel de naves icónicas y sus distintos módulos Force, fue el rozamiento con los sólidos. En esta ocasión algunas paredes no nos mataban, pudiendo aguantar un tiempo la nave pegada a éstas; alejándose bastante más de esa perfección cuasi absurda que nos demandaban los clásicos a la hora de pilotar entre pasillos. Este cambio, lejos de parecer nimio, fue un acierto total, otorgando robustez a la nave y por supuesto, brindándonos la oportunidad de hacer algo y poder progresar. La música se fundía perfectamente con la acción, cambiando si nos sumergíamos en el agua en la segunda fase. Hay detalles en este videojuego que lo hacen especial, imposible describirlos si no se está jugando.





Ningún cambio de los descritos relajó la dificultad, más bien todo lo contrario: Los jefes, enemigos y situaciones eran mucho más duras, teniendo que adaptarnos en todo momento a peligros que venían desde todas las direcciones, pudiendo usar una bomba, DOSE o "ataque Delta" que barrería toda la pantalla, debiendo recargarlo porcentualmente procurando que el Force se chocase por por su cuenta contra el enemigo. De este modo, R-Type había alcanzado por fin su tope o límite a nivel de mecánicas. Ahora, por fin, se contaba con todas las herramientas para hacer de ésta una saga firme, pues contaba con todos los elementos canónicos además de otros muy novedosos. El factor psicodélico que el III inauguró se tornó aquí en más exagerado si cabe, empezando en un R-Type y acabando en un Shmup sombrío, confuso y extremadamente único. Delta fue, en líneas generales, la nueva dirección para la saga y una búsqueda de identidad renovada, conseguida con creces. Totalmente imprescindible y para mi, a día de hoy, el mejor R-Type de la historia.




La trágica despedida: R-Type Final (2003)





Desde la nueva IREM ya se olía el fin de un ciclo en el mundo del videojuego. El siglo XXI ha sido la tumba de nuestra queridísima saga, que no quiso irse por la puerta trasera, ni tampoco entre vergüenzas. Se puso un esfuerzo final real para que R-Type abandonase la escena Shmup por la puerta grande, y así fue. "Final" se programó para PlayStation 2 unos cinco años más tarde que su anterior instalación, siguiendo su estela e imitando lo que mejor funcionó de aquél. El plantel de naves pasó de ser lo típico al más grande que haya visto el mundo del Shmup jamás, unas 4 veces más abundante que DARIUSBURST CS en la actualidad e infinitamente más poblado que cualquier Shoot 'em Up de su época. Un centenar de naves y medio centenar de Forces lo atestiguaban, pudiendo personalizar sus colores y atributos en una especie de taller.

Para esta entrega se experimentó con varias cosas, una de ellas el curioso modo "VS. AI" donde podríamos hacer pelear a las naves entre si en simulaciones estratégicas ─combatiendo éstas solas─. El R-Museum era un árbol genealógico de naves donde podían verse todas, habiendo incluso estrellas invitadas de la casa IREM. En el videojuego en sí, se introdujeron rutas alternativas cumpliendo ciertas condiciones contra los jefes, ramificando el avance por fases que tenían cambios, un factor rolero muy acertado pero bastante oculto o poco intuitivo. El desarrollo de los niveles seguía la escuela creada por Delta, sumiéndonos en una colosal batalla en la fase 3 o incluso llegando a una zona con el espacio-tiempo distorsionado. La enormísima cantidad de naves a desbloquear, rutas y finales harán que rejuguemos el título decenas de veces, siendo muy complicado conseguir todo.




Es el R-Type para completistas, siendo una impresionante Biblioteca del mundo Type y sirviendo de broche final a una gloriosa saga. Gráficamente es cierto que puso en aprietos a PS2, notando problemas de optimización severos por haber sido demasiado exigentes en esta cuestión, teniendo efectos admirables y un gran trabajo pero poco consciente con el medio donde se ejecutaba. A pesar del loable esfuerzo, no creo que consiguiera sobrepasar a su antecesor en diseño y curva de aprendizaje. Sin embargo, contar con tantísimos modos de afrontarlo ─cientos y cientos─ lo hace atractivo, complejo y fascinante. R-Type Final es un videojuego elegante y que quiso dejar en un lugar privilegiado a su querido universo, teniendo una fase final de cierre demasiado original, que no se parece a nada, igual que en Delta.




Pasándose a la estrategia: R-Type Tactics y R-Type Tactics II (2007-2009)



Incluso sabiendo que la saga principal terminó o que R-Type nunca volvería, IREM nos sorprendió por la puerta de atrás con dos entregas para la portátil negra de Sony, PSP. Era difícil no volver a utilizar la marca, así que se idearon dos títulos muy, muy complejos en diseño y en jugabilidad que cambiaron todo. Ya no son Shmups, más bien juegos de estrategia por turnos, con celdas y una carga narrativa mayor. Olvidaos de encontrar aquí algún atisbo de continuidad, se trata de una subsaga o spin-off del universo de R-Type, que si bien puede destacar en muchos aspectos, no ha sido de mi total interés ─aquí los japoneses han mostrado mucha más complicidad que nosotros─. Quizá algún día les de a ambos la oportunidad que merecen. 




La era HD: R-Type Dimensions (2009-2013)




Apareciendo primeramente y de forma exclusiva en Xbox 360, Dimensions llegó finalmente a PS3 cuatro años más tarde. Esta conversión de los dos clásicos arcade (R-Type y R-Type II) introdujo cambios estéticos para ambos, pudiendo elegir modos gráficos distintos que modificaban la experiencia original. Además, se añadió un modo cooperativo de dos jugadores bastante interesante, pues sabemos que ha sido una saga fuertemente arraigada a experiencias para una sola persona ─con excepción de Leo en arcades─. Contiene logros/trofeos y un ranking online, abrazando la saga la era HD, pero ya no firmando la IREM que todos conocemos, sino Tozai Games y Southend Interactive ─contando Tozai con un antiguo directivo de IREM─. Un ejercicio de agradecer, pues ha permitido que la clásica saga no cayera en el total olvido, pero que no terminó de preservar todo el legado que aquí hemos estado examinando. 

Paralelamente en estos años, fue lanzada una versión del primer R-Type para iOs y Android por parte de DotEmu, adaptando los controles táctiles a la nave.




El presente

No ha habido movimiento por parte de los actuales responsables de la marca. Lo más que tuvimos fue una encuesta el año pasado realizada por la cuenta occidental ─llevada por Degica─ de DARIUSBURST CS en Twitter, donde se preguntó a los fans por un posible DLC para el futuro. Ganó R-Type en dicha encuesta con un ajustado margen de votos, por lo que hay fuertes rumores de que la saga pueda volver de modo conmemorativo dentro del "Arca de Noé de los Shmups", es decir, DARIUS. No se sabe nada, pero podría ocurrir... Si CAPCOM ya lo ha permitido, no sería de extrañar que Tozai, IREM, DotEmu o quien fuese lo pudiera tolerar.




Espero que esta enorme serie de videojuegos pueda volver en el futuro de algún modo, quizá una de las más influyentes del género. Da un poco de pena cómo se fue apagando la llama, pero es el devenir natural del mundo del videojuego. Unos mueren para que otros puedan nacer... ¡Confiemos en el futuro mientras seguimos apoyando al género! Un fuerte abrazo y muchas gracias por la lectura.

fran_friki


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