A raiz de un comentario en uno de mis videos de YouTube, a priori sin importancia y no muy meditado, quiero responder a una cuestión desde mi punto de vista, teniendo simplemente la experiencia como compañera de viaje y como credencial. Si queréis algo académico, bien, creo que este no es lugar, pero os puedo ayudar a aproximaros a algo un poco más formal que el típico comentario "de bar". Para ello, me voy a servir de seis puntos clave, ¡vamos!
1.- El desplazamiento de pantalla o la perspectiva no siempre determinan el género por sí solos
El punto más controvertido y sobre el que quería empezar. Nos hemos acostumbrado a escuchar aquello de "Star Fox es un Shooter on-rails", como si eso definiese un género; por si mismo no lo es, necesita ir acompañado de más elementos, es parte de las mecánicas de avance pero NO representa cómo se afrontará el título a los mandos. Además, Shooter puede ser cualquier cosa en el fondo, ya que es una categoría tan vasta que se ha tenido que dividir en géneros formales. En mi opinión, el tipo de orientación la cámara y por dónde nos movemos no definen en absoluto a qué estamos jugando ─aunque de pistas─, puesto que debemos fijarnos en los objetivos principales, cómo se juega y en resumen, qué quiere el videojuego de nosotros y nosotras. Es un elemento que, sumado a otros, describen el género, bajo ningún concepto pudiendo quedarse uno ahí. Vamos a ver un ejemplo:
En estas dos fotografias, vemos a la izquierda Gradius II (Vulcan Venture) y Star Fox 64 (Lylat Wars) a la derecha . Ambos comparten exactamente la misma manera de avanzar, pero en perspectivas distintas. En uno, la cámara ─representada con flechas verdes─ se desplaza hacia el lateral bidimensionalmente sin posibilidad alguna de cambiar ese movimiento paulatino y automatizado, en el otro exactamente lo mismo pero en tercera persona, es decir, hacia el fondo de la pantalla tridimensionalmente... luego, si seguimos la lógica de algunas personas, Gradius es un "Shooter on-rails" también, puesto que el rail es todo el marco donde se desarrolla la acción en el fondo, habiendo algo que nos impide girarnos. Asumiendo que "on-rails" no es un género, sino más bien un modo de afrontar el avance, entonces la mayoría de Shmups del mundo que no nos permiten retroceder entrarían en esa categoría, lo cual seguro que a alguien le suena absurdo, pero así es. Parece no bastar algo tan genérico, ¿eh?
Tanto Gradius como Star Fox en sus fases de avance clásico nos permiten movernos dentro de ese gran "rail" a voluntad, no siendo necesario estar en el centro para que todo funcione. Podemos concluir que hay elementos comunes, demasiado comunes en uno y en otro para determinar que al menos, se comportan parecido, aunque la cámara se coloque en un caso desde un lado y en el otro desde detrás. En ambos hay una malvada cámara que se desplaza sola y que no puedes detener, ¿no? Entonces parece medianamente claro que parten de la misma premisa. Vamos a complicarlo un poco más:
¿Qué diferencias habría entonces entre Star Fox y House of the Dead? Además de la obviedad de la "light gun" y la propia manera de jugar ─vamos a pasar la pistola por alto, imaginemos que nos diera la posibilidad de jugarlo con mando tranquilamente─, en este ejemplo SI existe verdaderamente un rail, un camino predeterminado que nos hace avanzar por una galería de tiro cambiante queramos o no, que no siempre es igual. De este modo hay, por tanto, algo que nos limita la libertad de movimiento... ya que no existe movimiento. Todo lo hace la cámara, todo lo va haciendo el propio videojuego, debiendo tú preocuparte en estos géneros ─al menos en la actualidad─ de la cobertura, apuntar bien, no dejar que se te llene la pantalla de enemigos y recargar con cierta estrategia.
Star Fox es bastante diferente a esto, puesto que manejas a un "personaje" (nave) que ves, el cual debe posicionarse correctamente en la propia pantalla, no existiendo un "rail principal" del que no te puedas salir. Es posible moverse libremente dentro del marco de la acción, solo que es el scroll el que te limita; como en cualquier Shoot 'em Up que se entienda como tal. Aunque la saga Star Fox tenga mecánicas puras de galería de tiro en muchos tramos, la nave se desplaza siguiendo nuestras órdenes, y es blanco de los disparos enemigos.
Star Fox es bastante diferente a esto, puesto que manejas a un "personaje" (nave) que ves, el cual debe posicionarse correctamente en la propia pantalla, no existiendo un "rail principal" del que no te puedas salir. Es posible moverse libremente dentro del marco de la acción, solo que es el scroll el que te limita; como en cualquier Shoot 'em Up que se entienda como tal. Aunque la saga Star Fox tenga mecánicas puras de galería de tiro en muchos tramos, la nave se desplaza siguiendo nuestras órdenes, y es blanco de los disparos enemigos.
2.- Disparar y esquivar: Axioma muy presente
La parte "Shoot 'em" de Shoot 'em Up es evidente en cualquier Star Fox canónico con Arwings. No existe ninguna diferencia formal entre un R-Type y Star Fox en términos de carnicería espacial; los enemigos aparecen desde el fondo o incluso desde detrás, teniendo que esquivarlos y derribarlos simultáneamente, pudiendo calcular la trayectoria de sus proyectiles y maniobrando nosotros en consecuencia, anticipándonos con memorización o habilidad. Existe una cadencia de disparo, mejora de los mismos mediante power-ups, bombas que hacen un gran daño ─como en muchos Shmups de mediados de los 90─ y por supuesto, jefazos imponentes con muchos patrones distintos, memorizables y que siguen un orden determinado en la ejecución de sus ataques. Posiblemente en los jefes es donde mejor se vea que Star Fox es lo que es y no "otra cosa"; dejad que os ataquen, pronto veréis que un Big Core y un Attack Carrier son más hermanos de lo que parece. Aspectos como el disparo cargado y ataques teledirigidos forman parte también de este género, tradicionalmente aceptados y que no suscitan debate alguno. El puntero en sí es algo diferenciador, puesto que no hace falta alinear la nave con el lugar al que se pretende disparar, en su lugar nave y ataques funcionan por separado, aunque evidentemente influye qué lugar de la pantalla ocupemos. Este rasgo es más intrínseco a un Gallery Shooter, pero no hay muchas más maneras de programar un Shmup en 3D que apunte bien, se necesita un elemento externo que nos ayude a apuntar al objetivo.
El esquema de fases responde también al de un Shmup. Comenzamos debiendo eliminar enemigos pequeños o "masillas" y acabamos enfrentándonos a un coloso o a otros pilotos, compartiendo todos ellos ese momento más serio donde el escenario deja de generarse para dar paso a una zona libre y despejada donde pelear. Como sabemos, hay Shmups con barra de energía (U.N. Squadron, Xexex occidental o Söldner-X 2), otros muchos donde nos derriban de un solo ataque (R-Type o Einhänder) y finalmente algunos que nos permiten defendernos con escudos (Gradius o DARIUS). Star Fox entra en ese primer grupo; el hecho de que no nos puedan matar de un ataque tampoco varía el género o hace que se deba considerar "menos Shoot 'em Up", ya que hay bastantes ejemplos de videojuegos de este género que nos habilitan modos de no perecer instantáneamente, lo que en algunos casos no rebaja la dificultad precisamente. En conclusión, el modo puro de sobrevivir y matar en un Star Fox nada difiere de Gradius en términos jugables.
Os lanzo una pregunta: Si conseguís recrear Gradius pero en tres dimensiones, ¿dejaría de ser un Shmup? En efecto: No. Solar Assault así lo demostró en su momento, y nadie se atrevió a dudar qué género de videojuegos era ese.
3.- Sentimiento arcade
Sabiendo que existen Shmups con sistemas de rutas dentro de las propias fases y fuera (G-Darius, DARIUSBURST CS, Border Down, Blast Wind o Star Soldier: Vanishing Earth), lo de Star Fox tampoco parece una enorme novedad; pero lo hace tan estupendamente bien en su versión de Nintendo 64 que vino a crear escuela, siendo radicalmente superior e infinitamente más interesante que el de cualquier Shmup que conozca. Que un arcade como tal rompa su linealidad e introduzca esos leves elementos roleros, incluso incidiendo en la trama o en el final, es magistral cuando menos. Incluso este aspecto que lo aleja tanto del género donde pretendo enmarcarlo, no deja de ser algo adscrito al Shmup, sirviendo de ejemplo los citados en el párrafo. Además, hay una inmensa rejugabilidad, como si quisiéarmos echar otro crédito, algo que nos llama poderosamente a segundas, terceras e infinitas partidas más. En eso, lo hace MUY bien, destaca sobre muchos.
El sistema de vidas y ese sentimiento de peligro, de cómo va aumentando la exigencia y lo que se nos pide, nos hace estar sin duda alguna ante un Shoot 'em Up. Cómo ha sido concebida cada batalla, cada zona y cada paso positivo que damos, sumado al ensayo y error, a la memorización de las rutinas y al aumento de nuestra pericia a los mandos, nos deja a merced de la evidencia. La gran diferencia la encontramos en el sistema de bajas ─al menos a partir de la entrega de N64─. La puntuación como tal ya no está representada por una cifra abstracta, ahora se corresponde al número de enemigos derribados, pudiendo matarlos en grupo recibiendo bonos extra o matándolos de un modo más tradicional. En cualquier caso, superarse y matar todo lo que se pueda a la par que defendemos a los compañeros, verse reflejado lo más alto del ranking, es un sentimiento puramente arcade, puramente matamarcianos, cien por cien suyo. Star Fox Zero es el más complejo y bien medido en este propósito, basando parte de su encanto en esto.
Os lanzo una pregunta: Si conseguís recrear Gradius pero en tres dimensiones, ¿dejaría de ser un Shmup? En efecto: No. Solar Assault así lo demostró en su momento, y nadie se atrevió a dudar qué género de videojuegos era ese.
3.- Sentimiento arcade
Sabiendo que existen Shmups con sistemas de rutas dentro de las propias fases y fuera (G-Darius, DARIUSBURST CS, Border Down, Blast Wind o Star Soldier: Vanishing Earth), lo de Star Fox tampoco parece una enorme novedad; pero lo hace tan estupendamente bien en su versión de Nintendo 64 que vino a crear escuela, siendo radicalmente superior e infinitamente más interesante que el de cualquier Shmup que conozca. Que un arcade como tal rompa su linealidad e introduzca esos leves elementos roleros, incluso incidiendo en la trama o en el final, es magistral cuando menos. Incluso este aspecto que lo aleja tanto del género donde pretendo enmarcarlo, no deja de ser algo adscrito al Shmup, sirviendo de ejemplo los citados en el párrafo. Además, hay una inmensa rejugabilidad, como si quisiéarmos echar otro crédito, algo que nos llama poderosamente a segundas, terceras e infinitas partidas más. En eso, lo hace MUY bien, destaca sobre muchos.
El sistema de vidas y ese sentimiento de peligro, de cómo va aumentando la exigencia y lo que se nos pide, nos hace estar sin duda alguna ante un Shoot 'em Up. Cómo ha sido concebida cada batalla, cada zona y cada paso positivo que damos, sumado al ensayo y error, a la memorización de las rutinas y al aumento de nuestra pericia a los mandos, nos deja a merced de la evidencia. La gran diferencia la encontramos en el sistema de bajas ─al menos a partir de la entrega de N64─. La puntuación como tal ya no está representada por una cifra abstracta, ahora se corresponde al número de enemigos derribados, pudiendo matarlos en grupo recibiendo bonos extra o matándolos de un modo más tradicional. En cualquier caso, superarse y matar todo lo que se pueda a la par que defendemos a los compañeros, verse reflejado lo más alto del ranking, es un sentimiento puramente arcade, puramente matamarcianos, cien por cien suyo. Star Fox Zero es el más complejo y bien medido en este propósito, basando parte de su encanto en esto.
Tanto es así, que el videojuego condicionará algunas rutas y la mayoría de logros internos a este cometido, matar como posesos y posesas. ¿Conocéis algo más puro en este género que el mero hecho de limpiar la pantalla, a la par que se esquiva y se avanza? Algo de nuestro sentido común, por poco que sea, nos está diciendo a gritos que Nintendo tiene una saga de Shmups llamada Star Fox. Pero debemos profundizar un poco más todavía, por ello, el siguiente punto es posiblemente la nota discordante y el que aleja a la saga de lo que estoy explicando (alguna excepción tenía que haber).
4.- El concepto de simulación y los controles
En contraposición al Shmup general, que basa su premisa en controles intuitivos, rápidos, precisos y que dependen de la intuición como principal tutorial con un par de botones a lo sumo, la saga Star Fox no ha sido un baluarte de este principio. Las Arwings son un poquito más complejas que una Vic Viper o una Silver Hawk a las manos, puesto que a partir de Nintendo 64 se introdujeron maniobras únicas que dependían de más botones. La velocidad es variable (hay un boost y un freno), hay maniobras de looping, darse la vuelta ─en aquellas fases que lo permitan─ posicionar la nave de lado o incluso una maniobra de repeler o absorber balas con un movimiento counter, tal y como algunos Shmups tienen (RefleX o Judgement Silversword entre otros). Para dicho cometido un mando estándar fabricado en la era 2D se queda algo corto (menos en el caso del primer Star Fox, claro está), por ello un videojuego en tres dimensiones requiere controles algo más complejos que otorguen esa precisión extra para esa dimensión extra. Por mera definición, se necesita un salto tecnológico también para nuestras manos en un Shmup menos tradicional que de costumbre.
Esos complejos movimientos antes descritos deben saberse usar a la perfección para no perecer e incluso aumentar las bajas, lo que ya nos mete en un terreno más pantanoso y que, efectivamente, lo va alejando de lo que es un Shmup. El hecho de haber varios vehículos, los cuales han ido en aumento, coloca a estos títulos en la balanza de la variedad jugable, ni siempre es igual, ni podemos esperar los mismos controles todo el rato. Quizá eso se salta también la rutina normal de un Shoot 'em Up, que normalmente poco cambian en dicho aspecto desde que empezamos hasta que vemos los créditos finales.
Poder ver el juego desde la cabina, o incluso utilizar los sensores de movimiento en Zero, rompen todavía más con la conexión de los juegos de la saga con el género. Pero hay que tener apertura de miras en mi opinión. Un control menos arcade y más cercano a la simulación no convierte algo que es arcade en otra cosa, puesto que la acción presentada en sus circuitos en el fondo es la misma. El avance en sí es lo importante, lo que es y cómo se afronta, no tanto de qué herramientas dispongamos. Una vez dominamos esto, ya no hay diferencias entre algo más clásico y Star Fox. El rasgo es al final, el aprendizaje, más tardío que en otros pero que al final llega, garantizado. Por cierto; Star Fox ha coqueteado con otros géneros como la estrategia o incluso la acción-aventura, pero creo que se da por hecho que hablamos de su parte más "marciana" en este texto ─por si se tenían dudas─.
5.- Obstáculos y pilotaje, diseño de niveles
En los momentos donde no estamos disparando o sobreviviendo a enemigos, lo estaremos haciendo con el propio escenario. Han sido diseñados de forma intrincada, teniendo algunos de ellos subzonas o cambios leves de ruta, con partes peligrosas donde hay que frenar o simplemente esquivar lateralmente. Como ejemplo puedo poner tanto Salamander en sus fases verticales como Image Fight; donde existen una serie de paredes y elementos que vagan por los escenarios impidiéndonos el paso, tal y como veríamos en la fase de Meteo en Star Fox 64 o el planeta de los Aparoides en Star Fox Assault. Ese concepto de maniobrabilidad y "plataformeo" inmerso en el Shoot 'em Up no se ha perdido en la saga que hoy tratamos, siendo importantísima puesto que los obstáculos pueden arrancarnos las alas, haciendo que pilotemos peor e incluso perdiendo potencia de fuego. Parecido a lo que sucede en Axelay si nos alcanzan ─perdiendo armamento─.
Los escenarios y sus obstáculos no solo cumplen una función castigadora o que nos obligan a corregir la trayectoria, hay también un simpático y pronunciado elemento explorador. Ciertas partes de los escenarios contienen secretos si disparamos a zonas determinadas ─muy a lo Thunder Force─, pudiendo además variar de ruta o descubrir cosas muy interesantes como los saltos al ciberespacio, donde precisamente llegaremos a una zona abstracta llenísima de obstáculos, que ponen a prueba nuestra pericia (ruta secreta de Sector X a Sector Z en Star Fox 64, posiblemente el mejor ejemplo). Todo en Star Fox ha sido diseñado para que, enemigos y escenarios, formen en conjunto el peligro y lo determinante. No son ornamentales, ni de adorno, son actualmente necesarios, tanto o más que en juegos como R-Type Delta, Thunder Force IV o Eliminate Down, un trío de ases que necesitó de un diseño de niveles poderoso e intrincado para funcionar como debían y destacar. Ahí Star Fox no tiene nada que envidiar.
6.- Clichés del Shmup y dirección artística
En este último punto pero no menos importante, la serie Star Fox tiene muchísimo que decir. Miyamoto ha confirmado en varias ocasiones que su saga se inspira en los hitos sci-fi de su juventud, películas como Star Wars, Star Trek, Independence Day o series como Thunderbirds han influído de lleno en el resultado, no escondiendo homenajes bien claros. La inmensa mayoría de Shmups japoneses y occidentales nacieron de las mismas fuentes de inspiración: el cine occidental, el dibujo oriental presente en Macross, Gundam o Mazinger Z y un largo etcétera tuvieron su papel en las obras Shoot 'em Up que conocemos. De ahí nacieron una serie de códigos que parecían inmutables; láseres de colores muy pronunciados, explosiones en el vacío, pilotar cerca de estrellas y páramos imposibles, guerras espaciales, batallas coordinadas, super armas cósmicas, destellos y luces... que se plasmaron en el género.
Star Fox además de desarrollarse en el espacio y varios planetas, presenta una serie de clichés que se deben por entero a la tradición ochentera y noventera del género sumado a sus precedentes cinematográficos; basta con ver que está el típico planeta congelado, la estrella candente, el laboratorio abandonado, el nivel de chatarra espacial, el planeta parecido a la Tierra con su macrocapital, la zona de asteroides, la zona abstracta psicodélica, la gran batalla contra el enemigo delante de su base o en mitad del espacio, los cazarrecompensas, la base del enemigo final... Eso que llevamos años jugando y que tenemos grabado a fuego en la retina y en nuestro cerebro, forma parte del Shoot 'em Up, y no solo eso. Lo ha enriquecido, hasta tal punto que la propia serie Star Fox pudo influir a otros o ser a su vez influída por la competencia. Ha escrito un pedazo de historia del género, y por eso MERECE a todas luces estar dentro, no dudar ni un solo segundo de que ha tenido algo importantísimo que decir y que merece ser reconocido. ¿Qué clase de videojuego podía salir de precedentes tan claros como Star Wars? Un juego de mesa seguro que no. Todo apunta al Shmup, es inevitable llegados a este punto.
El Arwing cumple la función de nave icónica y centro jugable. Como en cualquier Shmup que pretenda hacer historia, debe tener algo inconfundible asociado a su saga. |
Como conclusión final, o dejo un cuadro que he hecho comparando Gradius y Star Fox. Tienen tantísimo en común que me parece simplemente desternillante no otorgarles el mismo estatus, el mismo género, por más que no compartan perspectiva. Matar todo lo que se mueva, esquivar, ver los mismos escenarios, pelear contra jefazos, pelear por la mejor puntuación, no estrellarse contra obstáculos... todo forma parte de algo común. ¡Muchas gracias por haber leído mi exposición de argumentos! Te espero en los comentarios. Cualquier discrepancia será buena para enriquecer este texto; aunque yo ya tenga muy claro qué es Star Fox y qué no es.
fran_friki
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