miércoles, 3 de marzo de 2021

Consejos y secretos de Ghosts 'n Goblins Resurrection (Switch)

Estoy ENCANTADÍSIMO con este videojuego de Capcom, de lejos de los plataformas más estimulantes en Switch que me he echado a la cara estos últimos años. Todavía no salgo de mi asombro con lo que el 'Profesor F.' ha dejado aquí. Un título definitivo en lo suyo y definitivo en su saga, top en diseño de fases y encerronas. Posiblemente (para mi) el techo absoluto de la serie GnG, seguido muy de cerca por aquél ya clásico Ultimate de PSP. Fujiwara ha hecho algo brutalísimo.


En este documento quiero dejar constancia de algunas técnicas aplicables a toda dificultad, pero sobre todo, a su dificultad estándar "Leyenda" (si, la más alta es también la que viene por defecto). Además, vamos a repasar cómo desbloquear el final verdadero, sin duda alguna una de las tareas más completas y duras de este juego y posiblemente de su saga si estamos en los términos que describo al comienzo de este párrafo. Si os habéis puesto -u os vais a poner- en faena, lo vais a entender rápido. Gracias a la gente de Reddit por algunas imágenes y pistas de los orbes.

Puntos que se tratan:


1- Cómo desbloquear el final verdadero

2- Cómo encontrar los cofres negros y vórtices infernales

3- Técnicas de supervivencia para los vórtices infernales

4- Otras técnicas y consejos para todo el juego



1- Cómo desbloquear el final verdadero / Verdadera batalla final / True ending


Necesitamos reunir los 17 orbes demoníacos. Estos objetos tienen el siguiente aspecto, y se puede consultar cuántos tenemos pausando o en el mapa:



- Primeros siete orbes: Se consiguen completando todas las fases del juego de forma normal (en su variante estándar), incluidas las dos de la ruta de abajo. Puedes saber si tienes los orbes consultando el mapa, verás el icono sobre la misma fase, no tiene pérdida.


- Siete orbes en Tinieblas: Tras completar el juego una vez volveremos a empezarlo en vuelta 2 o loop 2, esta vez con las variantes de las fases en Tinieblas (en color azul oscuro) las cuales nos tenemos que pasar. Basta con completarlas para obtener los orbes. No es necesario hacer esto para desbloquear el avance, puedes volver a pasarte las fases en su variante estándar si sólo necesitas avanzar, ya que son más fáciles. Pulsa L o R para alternar entre variantes. Puedes saber si tienes los orbes consultando el mapa, verás el icono sobre la misma fase, no tiene pérdida.

Importante: No completes la última fase en Tinieblas, o el juego volverá a empezar en vuelta 3 (como me pasó a mi). Deja esta orbe para la última si sigues en vuelta 2.


- Un orbe secreto: Ve a la fase 4 en Tinieblas y llega hasta el Ohme (el gusano grande del pantano). Nada más aterrizar sobre su lomo sitúate en su parte izquierda. Espera a que suba un poco, quedarás a la izquierda de los pinchos del techo. Utiliza la habilidad de revelar tesoros a nivel 2 para que aparezca este cofre negro extra, tan raro como único. Dentro aparecerá el orbe buscado.



- Un orbe por el primer vórtice infernal: La primera vez que completes un vórtice infernal (cualquiera) el premio será un orbe. Pasártelo implica sobrevivir, abrir el cofre y salir de la sala. Puedes abandonar la fase volviendo al mapa tras salir de la habitación del vórtice, no es necesario completar las fases para que se guarde ese progreso.


- Un orbe por todos los vórtices infernales: Tras completar los 14 vórtices (hay uno por fase, incluidas en Tinieblas) el último revelará un cofre con el ansiado orbe. El orden no importa. Pasártelo implica sobrevivir, abrir el cofre y salir de la sala. Puedes abandonar la fase volviendo al mapa tras salir de la habitación del vórtice, no es necesario completar las fases para que se guarde ese progreso.


El último Vórtice que te pases, contendrá el orbe. 



Si lo has hecho bien salen 17 en total en vuelta 3 (16 orbes si no has completado todavía la fase final en Tinieblas, es decir, si sigues en vuelta 2). Ahora ya puedes ir a por el jefe final (en Tinieblas) para destruir a Lucifer en su verdadera forma. Prepárate bien para esta nueva batalla, es de las más duras del juego. ¡Disfruta del verdadero final!



2- Cómo encontrar los cofres negros y vórtices infernales / Hell holes



Aprende la habilidad "Buscatesoros II" antes de empezar, ya que algunas veces no está del todo clara la tarea que hay que hacer para revelar estos cofres (siguen antiguas reglas de la saga, como saltar de determinada forma hacia una dirección o regresar sobre tus pasos haciendo cosas extrañas).

Cada fase en sus dos variantes contiene un cofre negro y un vórtice infernal (15 cofres y 14 vórtices), a excepción de la cuarta fase en Tinieblas que tiene un cofre negro extra, el nº 15 (descrito más arriba de este documento). Los cofres negros contienen un enemigo, una especie de brujo blanco que debemos matar (solamente es necesario hacer esto una vez por cofre). Tras hacerlo, en la fase aparecerá un vórtice infernal que permanecerá ahí para siempre. Podemos abandonar o reiniciar la fase una vez destruido dicho mago, ya que los cambios se guardan al instante. 

Recuerda: Primero rompe el cofre negro, mata al brujo, y tras eso desbloquearás el vórtice en dicha fase. Si no encuentras un vórtice en una fase es porque no has matado al brujo del cofre negro. Vamos a ir una a una si os parece:


Fase 1-A "Cementerio"

  • Cofre negro: Final del primer área. Justo tras el Red Arremer y antes del pequeño lago. Utiliza la habilidad Buscatesoros II para revelarlo y mata al brujo.


  • Vórtice infernal: Casi en el final del primer área. En la escalinata tras el cementerio veremos una columna que rompe el suelo, ahí estará el vórtice.



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Fase 1-A "Cementerio" (Tinieblas)

  • Cofre negro: En el segundo área y casi al final, verás unas ramas que crecen y se ocultan muy rápido formando una escalera. Bajo esas ramas está el cofre. Utiliza la habilidad Buscatesoros II para revelarlo y mata al brujo.



  • Vórtice infernal: No tiene mucha pérdida, lo verás a medio camino en el segundo área, justo después de la encerrona de grandes plantas carnívoras.




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Fase 1-B "Campo de Tortura"

  • Cofre negro: Segundo área. Tras la estampida de los cerdos en la cuesta caerás a la zona de la cascada. Arriba a la derecha del todo hay unas escaleras, el cofre queda justo a su izquierda. Utiliza la habilidad Buscatesoros II para revelarlo y mata al brujo.



  • Vórtice infernal: Segundo área y durante la estampida de los cerdos, en la propia cuesta, casi al final debes dar un salto decidido y calculado para alcanzar el vórtice.



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Fase 1-B "Campo de Tortura" (Tinieblas)

  • Cofre negro: Primer área. Está justo antes de la gran guillotina cuando el suelo móvil llega a su destino (que queda a escasos metros del banderín). Lo vas a ver suspendido en el aire entre dos guillotinas. Utiliza la habilidad Buscatesoros II para revelarlo y mata al brujo.



  • Vórtice infernal: Primer área. En cuanto caigas al suelo móvil lo vas a ver a la izquierda del todo. Déjate caer cuando el propio suelo se resquebraje. Prepárate bien, porque este es posiblemente uno de los vórtices más difíciles de todo el juego. Puedes consultar la guía de consejos más abajo para afrontarlo. 



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Fase 2-A "Ciudad Cristalina"

  • Cofre negro: Segundo área. Dentro de la prisión debemos ir a la parte izquierda del tercer piso, a esa última habitación. El cofre aparecerá justo arriba. Utiliza la habilidad Buscatesoros II para revelarlo y mata al brujo.



  • Vórtice infernal: Segundo área. Justo antes de entrar a la prisión verás el vórtice suspendido en el aire. Déjate caer sin saltar, sin miedo.


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Fase 2-A "Ciudad Cristalina" (Tinieblas)

  • Cofre negro: Primer área. Justo antes del primer checkpoint. Escapa de las enredaderas y sitúate debajo de la zona de salida hacia el checkpoint, sin salir del edificio. El cofre aparecerá encima tuyo, pero si no aparece, utiliza la habilidad Buscatesoros II para revelarlo y mata al brujo. 




  • Vórtice infernal: Primer área. También en esta misma zona de enredaderas, pero en la parte superior izquierda. Según entras al edificio ve escalando hacia arriba.


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Fase 2-B "Caserío Infernal"

  • Cofre negro: Segundo área. Arriba del todo de la primera zona de molinos (antes de la escalera) tienes que usar el poder Buscatesoros II, justo desde la posición que se muestra en esta captura. El cofre aparecerá en línea recta a tu derecha. Persevera desde otras posiciones con Buscatesoros II si no sale a la primera. Mata al brujo.



  • Vórtice infernal: Segundo área. En la zona más baja de los molinos, lo verás bajo una roca que sube sola si te posicionas encima. Déjate caer para entrar. 


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Fase 2-B "Caserío Infernal" (Tinieblas)

  • Cofre negro: Primer área. Aparece durante el ascenso de los suelos que se van rompiendo. Este es particularmente difícil de romper, pues se debe hacer velozmente. Usa la habilidad Buscatesoros II desde la posición de esta foto, desde cualquier otra no te garantizo que aparezca el cofre. Si no aparece desde ahí, sube a su misma posición y haz el hechizo. Puede que necesites varios intentos, paciencia. Mata al brujo rápidamente. Recomiendo armadura dorada y daga o antorcha para matarlo deprisa.



  • Vórtice infernal: Primer área. Está justo en el mismo sitio, pero abajo del todo de la zona de los suelos que se rompen. Está encima del monstruo de pinzas que te agarra. Ten cuidado al dejarte caer.



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Fase 3 "Cavernas Místicas"

  • Cofre negro: Primer área. En la zona de las velas que forman una escalinata, debes realizar el hechizo Buscatesoros II justo desde la primera vela. Esto es difícil debido a lo rápido que se vuelve a encender la llama, así que aprovecha la invencibilidad temporal que te da usar el hechizo. También puedes apagar la vela saltando y atacando hacia abajo en el aire. Recomiendo ir con armadura dorada y revelar rápidamente el cofre. Pégate al lado derecho para evitar morir por caídas. Mata al brujo.



  • Vórtice infernal: Primer área. En el ascensor de roca espera hasta que llegue casi arriba del todo. Ve saltando como un loco hacia la izquierda lo más rápido que puedas (saltando vas más deprisa que caminando). Rompe el muro con cualquier arma y entra al vórtice. Debes ser muy rápido haciendo esto.



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Fase 3 "Cavernas Místicas" (Tinieblas)

  • Cofre negro: Segundo área. Llega hasta el final de la fase antes del segundo checkpoint (échale ganas, es un camino durísimo hasta ahí). Sitúate en el borde izquierdo de las escaleras y ejecuta el hechizo Buscatesoros II, rompe el cofre negro y mata al brujo.



  • Vórtice infernal: Segundo área. En la zona de las rocas devorahombres verás el vórtice, quedando debajo del dragón de piedra sobre el que vas. Cuidadito con cómo saltas y cuándo lo haces...

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Fase 4 "Camino a la Fortaleza"

  • Cofre negro: Tras matar al gusano del pantano (Ohme), aparecerá el cofre, así que quizá no necesites usar Buscatesoros II. Rómpelo antes que el gusano se hunda y luego mata al brujo desde la plataforma. No tienes mucho margen de maniobra aquí, así que cuidado.



  • Vórtice infernal: Se encuentra en la parte izquierda del gusano del pantano, justo cuando aterrizas sobre su espalda.



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Fase 4 "Camino a la Fortaleza" (Tinieblas)

  • Cofre negro: Al final de la sección de los ojos cerrados (antes de caer donde el gusano) ve por la sección central, que es la de las llamaradas que salen del suelo. Utiliza el hechizo Buscatesoros II desde la derecha y el cofre se revelará. Mata al brujo.




  • Vórtice infernal: Se encuentra debajo del ascensor donde te atacan los zorros de fuego sin parar. Te puedes quedar agachado pegado a esa pequeña columna para evitar que te dañen y saltar cuando sea seguro.




  • Cofre negro extra: Este cofre negro es único y tiene como contenido uno de los 17 orbes necesarios para el mejor final. Se encuentra encima del gusano Ohme, a la izquierda de los pinchos. Más arriba de este documento tienes un proceso más detallado y una imagen. Nota: romper este cofre no revela el vórtice infernal de la fase.


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Fase 5 "Fortaleza del Señor Oscuro"

  • Cofre negro: Se encuentra justo en la zona de las tres cabezas cortadas que te atacan escupiendo fuego y antes de la escalera púrpura, durante el ascenso vertical de la muerte. Mátalas primero asegurándote que no abandonas la plataforma de la foto, ya que debes realizar el hechizo Buscatesoros II desde ahí. Destruye el cofre y mata al brujo.




  • Vórtice infernal: Durante ese primer ascenso por las plataformas azules huyendo de las avispas (será mejor que te enfrentes a ellas, como consejo) verás el vórtice claramente en la parte izquierda, no tiene pérdida.



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Fase 5 "Fortaleza del Señor Oscuro" (Tinieblas)

  • Cofre negro: En la parte finalísima de la fase, tras haber subido todo el camino y antes de las últimas escaleras hacia el checkpoint. Utiliza la habilidad Buscatesoros II para revelarlo y mata al brujo.



  • Vórtice infernal: Durante el ascenso ya en el último tramo te atacarán los canes del averno, es ahí donde verás el vórtice, pegado al lado derecho. 




Ahora, prepárate para enfrentarte a los vórtices. En la siguiente sección te he dejado unos consejillos y tácticas.



3- Técnicas de supervivencia para los vórtices infernales / Agujeros del infierno / Hell holes




  • ¿Qué son estos sitios? 
 
Hablamos de retos opcionales. Son una especie de "habitaciones del pánico" a las que se accede por un vórtice púrpura secreto en cada fase, donde tendrás que combatir una horda ingente de monstruos hasta que cumplas la condición de victoria designada. Estos lugares son los más duros del juego, y requieren ciertos de ellos una buena caminata demoledora que hay que repetir si los fallamos. Sin duda es un hándicap serio, pero os aseguro que al final los sacamos. Se desbloquean habiendo destruido un cofre negro y al brujo que tienen dentro previamente, únicos por fase. Hay dos tipos de vórtices: 

- Por tiempo: Los del primer tipo son rondas resistencia contra hordas, pura supervivencia contrarreloj. 

- Por bajas: Los del segundo tipo terminan cuando hemos derrotado al nº de enemigos que indica el marcador de la parte superior. 

Algunos vórtices tienen dos variantes (hordas distintas), otros solo una. Son 14 en total en todo el juego, 7 en las fases normales y 7 en sus variantes de Tinieblas.


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  • Técnicas y consejos para estos lugares


- Reúne al menos 160-165 hadas (hay más todavía): No debería costarte mucho, pero tienes que haber recogido la mayoría. En Tinieblas hay muchas más hadas que en la variante estándar. Esto te va a permitir acceder a una de las habilidades clave para esta tarea: Regeneración de armadura o "Armadura" y otras tantas de refuerzo.

- Metrónomo mágico es tu aliado: Deja el tiempo ralentizado, vas a notar que de pronto puedes pensar en estos sitios tan complicados. Esto es esencial si quieres tener alguna oportunidad en Leyenda en la mayoría de vórtices. El metrónomo se usa pausando y tras haberte pasado el juego al menos una vez.

- Utiliza la habilidad "Armadura" para ponerte armadura dorada siempre que puedas: Esto es vital, ya que con ella tienes al menos dos golpes antes de quedarte en calzones, y lo más importante: la mejor versión de cada arma. Lo malo es que su uso tiene un retardo de 60 segundos entre hechizos, así que te recomiendo esperar pacientemente esos segundos antes de entrar a los vórtices para tener disponible cualquier habilidad, ya que tienes tiempo de sobra para este tipo de operaciones (menos en la fase final, que siempre vas a ir pillado por experiencia propia). Para acelerar esas esperas puedes usar el metrónomo mágico a su máximo de velocidad en pausa.

- Aprende la habilidad "Hechizo rápido": Vital para poder realizar todos tus hechizos a una velocidad aceptable. 

- Clon II: Quizá la mejor habilidad de ofensiva del juego, realmente buena para los vórtices infernales.

- Utiliza la Ballesta + Armadura dorada + Clon II: Nada más entrar a un vórtice, asegúrate de utilizar Clon II (en cuanto veas aparecer enemigos, no te ansíes) después agáchate (en función de las circunstancias) y empieza a disparar girándote con tus clones dorados. Dispararás 12 proyectiles letales a prácticamente toda la pantalla, ya que los clones van imitando tus movimientos con cierto retardo. Con esta técnica vas a conseguir tener a raya prácticamente todo.

Irónicamente la daga deja de ser el mejor arma con esto que te comento, ya que el rango que ocupa la ballesta dorada supera con creces la de cualquier arma, lo que te permite sobrevivir o provocar bajas a un ritmo vertiginoso. Si te quedas sin clones, puedes esperar a sacar más o intentar sobrevivir usando la regeneración de armadura una vez más (debes ser avispado y amoldarte a la situación perfectamente, piensa deprisa, pero no pienses a lo tonto). La clave es aguantar con esa primera armadura dorada todo lo que puedas. ¡Ánimo! Practica esta técnica, al final notarás la diferencia respecto a cualquier otra estrategia seguida.



- Vórtice del nivel 1-B "Campo de Tortura" (Tinieblas): Este sitio del infierno (nunca mejor dicho) contiene la prueba más injusta. Se trata de abatir enemigos voladores de los de la lanza, pero estando rodeado de dos molinos con púas, todo esto mientras ellos te disparan y tienes llamaradas de fuego por el suelo yendo a tu posición. Una locura gigante sin pies ni cabeza, pero que es posible bien con la técnica de la ballesta que he comentado antes, o bien intentando usar el arma Escudo, ya que para proyectiles y atraviesa paredes. En algún intento de los muchos que harás, caerá este vórtice. ¡¡Tú puedes!!

- La invencibilidad post-hechizo: Tras 'castear' un hechizo eres invencible un tiempo breve. Esto es ESENCIAL para rascar un par de segundos al temido temporizador, así que aprovecha de usar tu siguiente habilidad (como clon II) en cuanto veas aparecer enemigos. De hecho es recomendable entrar al vórtice con esa habilidad ya cargada de fuera.

- Cuidado con cómo entras a los vórtices: Si por ejemplo entras saltando hacia la izquierda, seguirás cayendo hacia la izquierda dentro del vórtice... e igual eso no te conviene.

- Evita los lados de las habitaciones: Ponerte pegado a una pared puede ser una de las peores ideas en la mayoría de pruebas ya que los enemigos también vienen de ahí, pero puede que haya alguna (como la de las pequeñas gárgolas rositas) donde sea buena idea. Explora bien el entorno y pregúntate por qué has muerto, puede que la posición que estabas ocupando no fuera la mejor del mundo. 

- Otras habilidades útiles: Si puedes aspirar a tener Resurrección II, es posible que te salve de algún trayecto fallido hacia los vórtices, aunque es azar puro y tirando por lo bajo en probabilidad de éxito. En cualquier caso nunca sobra.




4- Otras técnicas y consejos para todo el juego




- La daga es el mejor arma para situaciones normales. La ballesta con armadura dorada también es posiblemente la mejor combinación.

- El arma Escudo atraviesa paredes y para proyectiles enemigos, algo utilísimo para ciertos tramos.

- El metrónomo mágico es algo esencial para reducir esperas entre hechizos (en ratos muertos) o para jugar a una velocidad más "aceptable" en términos de acción desenfrenada. 

- ¿Cansado de morir? Intenta bajar la dificultad, pero no te recomiendo esta opción si ya estás plenamente familiarizado con las mecánicas. Descansa un rato y vuelve a intentarlo otro día, tú puedes.

- Puedes llegar hasta el banderín de jefe en una fase cualquiera (sin matarlo) y salir de ella. Esto te garantiza acceso ilimitado a ese jefe desde el mapa del mundo siempre y cuando no lo mates. ¿Y para qué querrías hacer eso? pues para tener acceso al cofre de armas y poder conseguir rápidamente la que quieras. Usa esta técnica para usar esa fase como armería.

- Usa Clon I y Clon II. Es la mejor habilidad de Arthur a nivel ofensiva. Para jefes es utilísima y los puedes machacar en segundos.

- Para matar a un Red Arremer puedes utilizar el hechizo Tormenta eléctrica III, que puede llegar a aniquilarlos de un golpe. Si sobreviven estarán a un solo ataque básico de morir, así que no te pongas nervioso y no te muevas si no es necesario, ni ataques (reaccionan a tu input). En su lugar espera a que intenten abalanzarse sobre ti y luego ataca. También puedes huir a lo cobarde (nada desdeñable plan) y esperar de nuevo para poder lanzar de nuevo Tormenta eléctrica III.

Técnica clásica: Cuando están sentados la técnica es igual que en los clásicos; acercarte sin saltar o atacar y estarte totalmente quieto hasta que terminan su bailecito. En ese momento se lanzarán corriendo a por ti, a lo que puedes aprovechar para "dagarlos" hasta la muerte. Sólo puede quedar uno vivo.

- Puntería > Ratio de disparo: La mayor parte de las veces se trata de atacar una única vez y dar en el blanco, que atacar siete a ver si das una. Todo lo que ahorres en intentos lo ganas para matar enemigos cercanos.

- Cada enemigo tiene unas rutinas predefinidas, que cambia en función de varios factores. Cada movimiento individual es memorizable, pero sin embargo te dará la sensación que improvisan. Esto no es del todo así, siempre hay una ventaja táctica. Algo que hace cambiar muchísimo la estrategia enemiga es lo cerca que te pones de ellos. Si puedes matar algo de lejos, hazlo. Los enemigos voladores son más peligrosos que los terrestres, así que ve a por ellos los primeros. Ej: murciélagos.

- Salta en vertical manteniendo posición y ataca hacia abajo siempre que puedas. Nada más seguro que limpiar tu zona de acción sin renunciar a tu posición.

- Memoriza: Muchos enemigos salen al azar, si, pero otros tantos no, y eso se puede usar en tu beneficio.

- Transforma a los jóker en ranas con la técnica "Abatraciamiento I" o II para otros enemigos más grandes. Los jóker tienen habilidades dispares muy puñeteras, entre otras la de apagar las velas de la tercera fase, cosa que te va a doler en el alma.

- Si acabas la fase final (jefe incluido), el juego te reinicia la vuelta, obligándote a rejugar todas las fases principales. Procura estar muy seguro de lo que vas a hacer.

- Si crees que estás muerto, reinicia la fase pausando. No pierdas tiempo en seguir unos segundos más sabiendo que estás totalmente vendido. Este juego no es muy amigo de las "recuperaciones milagrosas".

- Los márgenes. Al igual que en las entregas clásicas, todos los enemigos que se salgan de los márgenes no serán alcanzados. Tus proyectiles no son efectivos cuando se salen por un borde de la pantalla, aunque sepas que el enemigo está ahí. 

- ¿Tiene utilidad la antorcha? Bueno, si la tiene. Es el arma que más abarca en términos de área de daño, así que es capaz de frenar cerdos y otros enemigos grandes mientras puedes seguir lanzando más. Para contener es un buen arma, para el resto de cosas es de las peores. En la fase 2-A me sirvió bastante para pasar la zona de la prisión. 


fran_friki

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