Me apetecía mucho recopilar en alguno de mis proyectos este tipo de lista. He decidido finalmente hacerla en formato escrito para el blog, así que abrochaos los cinturones y ajustaos el casco, ¡que salimos a los confines del espacio!
Número 10: Vasteel Nocht (Thunder Force VI, PS2)
Ventajas de pelear contra una versión más grande de ti: Que es más lenta que tú. |
Uno de los mayores placeres en el mundo de los Shmups ─y no demasiado habitual─, es pelear contra algún enemigo que dispone de tus mismas capacidades, incluso contra uno "de los buenos". En este particular caso, V. Nocht es un un enemigo mimético que adopta la forma de tres conocidas naves de la saga Thunder Force en modo gigante, que atacarán una tras otra, con los mismos poderes de los que disponían. La música, la presentación y esas delicadas coreografías nos sumirán en una de las experiencias más ricas de toda la saga, si bien sabemos que no es el mejor capítulo. Una auténtica PASADA enfrentarte a tí mismo y probar en tus propias carnes lo peligroso de tus movimientos, esta vez en tu contra.
Número 9: Hibachi (Saga DoDonPachi)
Si matas a Hibachi dicen que te convalidan la vida y la de tus hijos. |
Este enemigo encarna la esencia más pura del Bullet-hell y de la propia CAVE. Más que un enemigo, es un símbolo, es una identidad, un género en sí mismo. La abeja asesina de los Shmups siempre es temible, una lluvia intempestiva de furia, muerte y metralla que infesta la pantalla de preciosos motivos geométricos, de fractales de locura entre los que navegar. El verdadero enemigo final de la saga DoDonPachi ─que siempre repite─ viene acompañado de una música ultra cañera entre metal y tecno hardcore, perfecta para el frenesí que es. Una dificultad verdaderamente exasperante que solo un puñado de seres humanos podrá superar, y lo que separará al maestro del resto. Patrones cambiantes, agresivos y estudiados al milímetro y la mayor adrenalina posible para el género. Poco existe más tenso y elevado que Hibachi en los videojuegos de acción.
Número 8: Super-Carrier Trojan (R-Type Delta, PS1)
Toda máquina gigante tiene un núcleo vulnerable que revela cuando es menos oportuno. |
Enemigos gigantes, masivos, colosales. Sin duda es lo que más amo en el mundo del videojuego, rivales capaces de cortarte la respiración con su sola presencia. Así lo consigue Trojan, un transportador de lanzaderas que ha perdido el control. Una máquina reconvertida cuya coraza es indestructible y que dispone de mil y un armas principales y secundarias, cuya misión es aplastarnos. Toda la fase 3 de R-Type Delta es este gran amigo abriéndose paso a zancadas, al que debemos ir destruyendo poco a poco con muchísimo cuidado. Es el concepto de la nave gigante del primer R-Type pero magnificado, por fin con las dimensiones y ferocidad que merecía un enemigo así en esta saga. Si esta saga se caracteriza por algo, es por fusionar obstáculos con peligros de otros tipos con total naturalidad, consiguiendo intrincar las fases hasta tal punto que un nivel también puede ser un gigantesco jefazo en sí mismo.
Número 7: Anomalocaris Canadensis (Cambria Sword, PC)
Antes que los dinosaurios, ya había depredadores temibles en los océanos del planeta. |
Este título es un tributo a la resistencia contra jefes (boss-rush), a la originalidad, al buen gusto. Es una continua guerra contra despiadados rivales que están siendo controlados por una raza superior. Como salvadores de un prehistórico planeta Tierra, mucho antes de nuestra existencia como especie, debemos hacer frente al general enemigo, el Anomalocaris, una gamba primitiva con una mala leche legendaria, que afrontaremos varias veces en el videojuego. Dependiendo del final escogido, será mucho más letal o no tanto, ofreciendo una de las batallas más locas, climáticas y exigentes que yo haya protagonizado. Cientos de láseres, balas, misiles guiados, explosiones... Nos lanzará todo el poder del cosmos si hace falta. Un combate de auténtico Olimpo que ha salido de una mente científica, analítica e inquieta, no pudiendo ser de otro país que de Japón.
Número 6: Duoss Core (Soldier Blade, PC Engine / Turbografx)
"I'll be back" soltaba cada vez que se escapaba. Y cumplía lo que prometía. |
El máximo cacique de la armada Zeograd es un mecha que dispone de decenas de armas, incluso otras corazas más grandes y letales que se adhieren a su cuerpo. Es el típico enemigo recurrente de un Shmup que vuelve una y otra vez, no siendo derrotado en apariencia. Un cliché maravilloso y tratado con un gran mimo en este videojuego y el siguiente (Vanishing Earth de N64). Cada batalla contra él añadirá nuevas reglas, con más peligros, destacando para mi su penúltimo enfrentamiento en Solder Blade, con una máquina que se divide en tres partes y lanza unos espejos que van rebotando los láseres que lanza. Un concepto "puzzlero" muy bueno y divertido, siendo para mi una de las contiendas más interesantes habidas en este género ─y dentro de su serie, Star Soldier─. Imperdible.
Número 5: Queen Fossil (G-Darius, Arcade / PS1)
Es tan enorme, tan gigante, que necesitaron dos páginas para dibujarlo. |
Cuando un enemigo es TAN, pero TAN colosal que se diseñan dos rutas posibles para poder matarlo, sabes que estás ante algo único y emocionante. Queen Fossil, es, hasta la fecha, el jefe más grande en dimensiones que TAITO ha representado en su género estrella ─aunque en tamaño, según el artbook oficial, haya otro más grande en Gaiden, que luego no lo es tanto dentro del videojuego por obvias limitaciones─. Basada en el Fossil típico de la saga, la Reina dispone de tantas rutinas diferenciadas, tantas subfases, una cantidad tal de ataques programados distintos, que el enfretamiento en sí es como un videojuego autónomo, que podría funcionar por sí mismo. Lo mejor es verla meterse entre las nubes, como una carpa gigante desatada que quiere volver al océano, para después salir de la nada cual tiburón asesino a devorarnos. Casi cualquier batalla de G-Darius da para un artículo aparte, pero en esta lista siempre merece mención ese segundo jefe que tanto amo.
Número 4: Purple Erosion's Emperor (ESCHATOS, Xbox 360 / PC)
Los enemigos basados en esferas y objetos geométricos son siempre letales y despiadados. |
ESCHATOS es un viaje hacia la salvación humana que se sucede en una sola secuencia, volando desde la Tierra hasta una Luna infestada por una raza alienígena que no se comunica, solo responde con violencia, parasitando mundos. El enemigo final de este videojuego es una oda al buen gusto, una batalla coreografiada, bella, imaginativa a muerte y espectacular y que nos pondrá al límite de nuestras capacidades, con la suficiente dificultad como para querer intentarlo otra vez. Hay que decir que desespera, pero a su vez recompensa, pues tendremos la cálida sensación de que incluso en los momentos más críticos, podremos destruirlo. Sucede en poco tiempo, pero lo notaremos eterno, querremos que se acabe cuanto antes. Una mezcla de conceptos genuinos pero también heredados de otras compañías como TAITO con sus 'Ray', Treasure con Radiant Silvergun o el ingente tejido doujin de Japón ─los indies autopublicados del lugar─ como la saga Alltynex entre otras, incluyendo claro está a Judgement Silversword como antecedente más claro y directo de esta cósmica batalla. La música cañera también ayuda mucho a sumergirse en ella.
Número 3: Asymptote Void (Astebreed, PS4 / PC)
Este bicharraco de aquí es una obra maestra de la ingeniería Shmup. |
El avance de la técnica, la era HD y casi cuatro décadas de historia del Shoot 'em Up, han desembocado con éxito en batallas verdaderamente climáticas, imposibles de haberse podido realizar antes. Es ahora, con Astebreed, cuando hemos podido vivir un enfrentamiento antológico, digno del recuerdo. Este macro-mecha de dimensiones considerables, nos coloca en muchísimas tesituras, fusionándose múltiples perspectivas del Shmup y buscando de nosotros el uso de todas las funciones a nuestro alcance. No salir airoso de esta batalla nos dejará vendidos, puesto que solo es un adelanto de la furia que Astebreed nos reserva en la recta final. Sin embargo, hasta ese punto creo que es el clímax auténtico del juego si hacemos balanza entre exigencia y diversión. Un bichejo que deriva de varias escuelas, y un heredero magnífico de aquello que se empezó en la escena doujin con Ether Vapor. Gran, gran batalla, larga y buena, que merece estar en la lista.
Número 2: Big Core MK-IV (Gradius V, PS2 / PS3)
Los Big Core son la insignia viva de un jefe característico de este género. |
Treasure y Konami son dos grandísimas compañías en esto de los Shmups. En este mismo puesto podría haber puesto cualquier otra contienda de Gradius anteriores, pero quería reservarle un sitio a una de las batallas maestras. El Big Core es un icono del género, y es en esta versión IV del más famoso núcleo donde para mi se ha alcanzado el cénit. La compañía nipona nos propone, tras un intenso boss rush digno del recuerdo, un jefe épico lleno de ataques perfectamente disfrutables pero letales, conformando un tango de la muerte y un baile visceral en el que perderse. Una máquina que va añadiendo furia y rutinas conforme pasa el tiempo, que no da tregua y que nos obliga a movernos por toda la pantalla buscando hueco seguro. Tiene láseres que siguen rutinas geométricas, ataques teledirigidos y muchas sorpresas en forma de plasma que esperan a impactar contra nosotros. Un videojuego del que la verdad, podría haber escogido cualquier otra mole mecánica, porque todo es un festival de buenas ideas que parecen no terminar.
Número 1: Gigantic Bite (DARIUSBURST CS, PS4 / Vita / PC)
Cuando la muerte te mira a los ojos esto es lo que ves. |
Chronicle Saviours existe por esta batalla. Todo el devenir de la saga DARIUS, sus más de 30 años de historia convergen en este preciso punto. Pyramid y TAITO nos trajeron hace año y medio la mejor batalla que yo haya visto en un Shmup en toda su historia. Parece que haya tenido que pasar esta cifra de años para que se pudiese producir el hito. Gigantic Bite adorna la portada del videojuego, pero no es lo mismo verlo estático que moviéndose. Es un depredador apex prehistórico y mecanizado que nos hará SUFRIR durante varios minutos, asistiendo con impotencia al deterioro de la Silver Hawk a grandes velocidades, pues es un combate diseñado deliberadamente para ser estudiado, memorizado, existiendo poco margen para la improvisación. Hay que saber lo que se está haciendo y para qué o será como jugar a algo ruso subtitulado en chino.
¿Por qué es tan rematadamente buena, por qué el número 1? Porque utiliza con verdadera devoción y maestría todas las mecánicas aprendidas en este videojuego y en el género desde que naciera, colocándonos en tantísimas situaciones de peligro que solo dominando el Burst y habiendo sobrevivido hasta ese punto, podremos con él. La dificultad perfecta para el desenlace perfecto, una verdadera máquina de pesadilla que ha sido diseñada desde los mejores sueños. Un equipo entegrado que ha diseñado, sin más, el soldado perfecto de guerra. Es un momento tan definitivo, que sabremos que la espera mereció la pena. Si mañana mismo TAITO le dijera adiós al género, Gigantic Bite sería testigo y ejemplo perfecto de una compañía que puso lo mejor de lo mejor en el Shmup. Larga vida a este puñetero bicho mecánico surgido del Infierno. No hay vez que no me eche a temblar cada vez que aparece en pantalla. La tensión, el desenfreno y el Olimpo combativo en uno de los videojuegos más ambiciosos jamás programados. Pura genialidad. En esta entrada de Rokuso podréis leer otro punto de vista de por qué G. Bite es tan increíble.
Y hasta aquí. ¡Gracias por leer!
Y hasta aquí. ¡Gracias por leer!
fran_friki
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