Debo decir que, a veces, las primeras impresiones no son las que
cuentan. Me equivoqué de lleno con el que considero, a día de hoy, el mejor Euroshmup de la historia. La primera vez
que jugué, fue hace casi 3 años en mi PS3. Compré este título en la PS Store
digital, debido a la enorme sequía de Shoot ‘em Ups horizontales que
sufríamos, y quería saber como era aquel exclusivo de Sony que tan buen
aspecto tenía… Pero no me agradó mucho. Me pasé del tirón los primeros 5
niveles y me dije a mi mismo: “Esto es terriblemente insulso”. No volví a jugar.
Hasta que, a mediados de 2015, pude hacerme con una PS Vita.
No sabía a lo que jugar de este género, así que descubrí que en Marzo
de 2015 el videojuego fue llevado a la portátil de Sony de forma
Cross-Buy (es decir, que pude descargarlo gratis por tenerlo ya comprado
en PS3), por lo que decidí darle un segundo tiento en los viajes a mi anterior trabajo. “A lo mejor no le he prestado la suficiente atención”,
me recordé. Y ahora si, amigos y amigas: Puedo decir, con total
seguridad, que es un TOP jugable de la generación pasada, tanto en horas
de juego como en sistema interno de puntuación y avance. Un portento,
una bestia parda escondida y que todos deberíais conocer, tanto si amáis
este género como si no. El juego cuenta con 7 niveles principales, 10
si tenemos el DLC “Final Chapter”, o si disponemos de la versión física de Vita que se puso a la venta tanto en Play-Asia como en Limited Run Games en 2016, con el juego completo y platino incluso.
Söldner-X 2: Final Prototype, es la secuela de otro videojuego aparecido en PS3 y PC en el año 2007, llamado “Söldner-X: Himmelssturmer”, que
no destacaba especialmente en nada. De hecho, lucía algo soso, tosco y
con un apartado gráfico “pre-render” de una época experimental que ya
quedaba lejana. No era un mal juego, ojo; pero le faltaba mucho para
pasar por algo sobresaliente en este exigente género. Aún así, se agradecen
los esfuerzos (divertido es un rato). Fue en 2010 cuando la misma compañía indie de Alemania, SideQuest Studios, en conjunto con EastAsiaSoft,
lanzaron la secuela. Un lavado de cara tal, que entierra por completo
al primer título. Podemos olvidarnos de esa experiencia agria casi en su
totalidad; Söldner-X 2 ha llegado para quedarse y suplantar a todo lo que le precedía. En este caso es Sony la que se ha quedado con la exclusividad de dicha continuación.
El
sistema de juego y avance son lo mejor del mismo, pudiendo definirlo como un "Shmup variable en tiempo real". Los programadores se
han asegurado de poner un buen puñado de características muy, MUY
trabajadas y agradables, minuciosamente estudiadas, para tenernos
decenas de horas enganchados. Incluso aunque nos sepamos ya los niveles y
jefes de total memoria, tendremos ganas de revisitarlo una, y otra, y
otra vez. Nunca cansa, es tremendísimo. Básicamente apreciaremos un sistema
de dificultad variable en tiempo real que, si bien no implica ninguna
novedad sustanciosa, está mejor implementado y mucho más perfeccionado
que cualquier Shmup. Gradius, en los
ya lejanos años 80 y 90, inventó un sistema muy curioso de juego: cuanto
más armados íbamos, más agresivos se volvían los enemigos, y más
dificultad se añadía en los jefes y sus patrones. La “ira” de la CPU se
incrementaba, teniendo que elegir sabiamente si queríamos mejorar… ya
que el precio a pagar podría ser muy alto. Söldner-X 2
se ha alejado de este sistema y ha implementado uno más justo: al no
morir de un ataque (tendremos barra de energía), cada golpe enemigo que
nos asesten empeorará el sistema de Rank, manteniendo posibilidades de supervivencia.
El Rank aparece arriba a la derecha, y determina el “nivel de dificultad” que estaremos sufriendo. Por eso es en tiempo real, porque dependiendo de nuestras acciones, el juego se adaptará a nuestra pericia y cambiará. Por ejemplo, ir con el rango A o S, supone que los enemigos serán muchísimo más agresivos, pero más puntuación darán al ser derrotados. Sus patrones se volverán una incesante lluvia balística que meterá de lleno a este juego en la etiqueta “Danmaku”, una tendencia que personalmente no es lo más me llena en un Shmup, pero que en este, por alguna razón, me ha gustado todavía más si cabe que lo incluyese. Buscar el hueco para esquivar es tremendo, siempre alerta y con una sensación única de ir apuradísimo. El juego te castigará constantemente: cuanto mejor esquives y más mates, peor para ti. Por eso estaremos casi siempre con la barra de energía al mínimo en prácticamente cualquier modo. Hablando de esto, dispone de varias dificultades que se escogerán en el menú principal, variando el rango con el que empezamos y la energía que nos quitan. Cuanto más difícil lo quieras poner, más puntos obtendrás. Tanto el modo Hard como Extra Hard y Massive Attack deben ser desbloqueados jugando. Si nos han dañado demasiado hasta estar en un punto crítico, entraremos en “Berserk Mode”, es decir, un trance temporal donde dañaremos más, pero donde nuestra salud peligrará. Tras unos segundos, nos iremos recuperando lenta y automáticamente, hasta salir de este modo. El resto de energía habrá que recuperarla consiguiendo Power-Ups o pasándonos el nivel.
¿Más? Mucho más, damas y caballeros. A lo ya mencionado debemos sumarle el acertado sistema de combos. Los enemigos soltarán unos anillos al estilo Sonic que llenarán la barrita de “Chain”. Cuando ésta llegue al máximo, nos canjearán los anillos por un Power-Up al azar que aparecerá desde abajo, teniendo que volver a rellenar la barrita Chain de nuevo. Si disparamos a saco sin recoger anillos, la cadena de combo podrá bajar al mínimo, perdiendo la oportunidad de recoger antes ese esperado premio. Por lo que, la clave para puntuar bien y a la vez ir equipados, además de esquivar, será disparar sabiamente y siempre recogiendo los anillos que dejen los enemigos. Cuantas más cadenas de combo hagamos (más Chain completadas), mayor puntuación. El sistema de puntuación, al terminar una fase, nos premiará con una nota de la F a la S en función de la cantidad de enemigos destruídos y la rapidez con la que hayamos matado al jefe. No tiene nada que ver el Rank que llevemos en ese nivel. Así por ejemplo, aunque matemos a un jefe en Rank A (ya en este rango son un jodido infierno), esto no significará que nos otorguen una A al final del nivel. Si hemos dejado escapar a demasiados enemigos o hemos tardado en derrotar al jefe, despídete de la S y de la A, e incluso de la B. Es necesario diferenciar esto: Es distinto el Rank con el que estemos dentro de la fase, de la “nota” que obtengamos. Así que si queréis puntuar muy alto, la clave es elegir un modo de dificultad alto, esquivar siempre, no dejar escapar a los enemigos y derrotar al jefe deprisa. Tanto los combos como el resto no importará tanto. Además de esto, cada una de nuestras 3 armas tendrá su propio desarrollo de potencia, que incrementerá el número de disparos y su efectividad. Por supuesto, Söldner-X 2: Final Prototype cuenta también con niveles más plataformeros, con un gran homenaje jugable a Gradius en el séptimo nivel. Es muy interesante mencionar lo siguiente: Para desbloquear algunos niveles, necesitaremos encontrar unas llaves secretas de oro, habiendo un total de 5 por nivel, algunas brutalmente bien escondidas. Conseguir las llaves es tarea poco fácil. Además, suman jugosas cantidades a nuestra puntuación. ¡Hasta tiene secretos el jodío, te quejarás!
Algo muy destacable de este Söldner-X 2 es su aspecto gráfico. Volaremos por hermosos niveles cargadísimos de detalle. Posiblemente uno de los Shmups con mejor aspecto gráfico teniendo en cuenta la sequía que hay en el género. Tiene casi 7 años, pero no los aparenta. En PS Vita (PCH-1004), que es donde he estado jugando, aprovecha su brutal pantalla OLED, y he FLIPADO con los backgrounds o escenarios. Especialmente, con el tercer nivel y el octavo. Éstos tendrán unos maravillosísimos planos de scroll que pasarán a toda velocidad por delante y detrás nuestra. Mención honorífica a los planetas del primer nivel, difícil igualar esa belleza en otro juego del género. Ni DariusBurst le gana en ello. Es una pasada ver tantísimo detalle y riqueza visual a la vez que la acción no cesa. Hay que precisar que el juego jamás se ralentizará, dando igual el nº de proyectiles, enemigos o explosiones que haya. No se ha sacrificado ni un ápice de fluidez en pos de la potencia gráfica, lo que lo hace aún más vistoso. 60 FPS machacantes y constantes para tu cuerpo. Los gigantescos jefes articulados, así como nuestras naves, los pequeños enemigos y efectos gráficos, dotarán al título de una fantástica vista. Es muy agradable jugar con esta tremenda fachada, puesto que aunque nos podamos distraer con los elaboradísimos backgrounds, la acción siempre se distinguirá y sobresaldrá. Un título en un flamante HD, precioso y demasiado trabajado, como todo en este juego. No dejo de recordar la dimensión del enemigo final, un lugar maravilloso y que nos teletransportará a un universo ideóneo para amantes de la psicodelia y miles de colores llamativos. Söldner-X 2 rebosa vida allá por donde mires, todo estará envuelto en un velo de infartantes colores, formas y animaciones. Además, al dañar a los enemigos, saldrán pequeños numeritos que indicarán el daño, una notable característica rolera muy interesante para este género tan “primitivo”. Recalco de nuevo: El port de Vita es perfecto, no he visto un Shmup más estable en muchísimo tiempo.
Apuntes de los Euroshmups
¿Qué es un “Euroshmup”? Se trata de un subgénero que comenzó en los años 80 en nuestro continente, concretamente en títulos de ordenadores como Commodore 64, Amiga, ZX Spectrum o Amstrad CPC, y que continuó en SNES, PlayStation y en Windows durante los 90. Hablamos de imitaciones de Shoot ‘em Ups horizontales japoneses, pero programados sin mucho conocimiento sobre las mecánicas de fricción, rozamiento, velocidad, aceleración o resistencia enemiga. Son los propios europeos los que indagaron en este terreno, con resultados más o menos satisfactorios. Otros de la industria, como por ejemplo Manfred Trenz de Rainbow Arts, directamente copiaban la metodología japonesa, con productos mucho mejores que los de sus compañeros, a pesar de obtener copia-pegas algo descarados. Podríamos hablar de videojuegos programados sin mucho testeo, con demasiadas injusticias y mecánicas que rozaban la mala broma. Aunque el mercado japonés programase juegos muy difíciles, no tenían que ser necesariamente injustos o mal programados (aunque, ejem, casos como Gradius III de Arcade merecen mención aparte, pues rompen esta norma). Gráficamente podían ser super vistosos algunos, otros directamente horrendos, con gráficos pre-render exagerados, sonidos enlatados, clichés a mansalva, etc.
“X2: No Relief” de Team17, ejemplo central de Euroshmup |
Muchos Euroshmups eran directamente injustos, con colisiones de risa y situaciones que te hacían querer estrellar el mando. Basta con jugar un rato al odiado título de Team17, “X2: No Relief”, de la primera PlayStation. Söldner-X 2 podría ser el primer Euroshmup que se salta estas características, conservando ciertos elementos del subgénero, pero no en lo jugable. Representa el techo y a la vez lo mejor de lo que se haya hecho en nuestro continente dentro de esta rama. No todo Shmup hecho en Europa sigue estas normas, al igual que otros shmups de otros continentes pueden enmarcarse en esta tendencia (que sea europeo no es al fin y al cabo lo que le da nombre). Por ejemplo, Hydorah, fabricado en España por Locomalito, es de todo menos un Euroshmup, siendo por ello para mi uno de los mejores shmups hecho en Europa y en nuestro país. Aunque a Söldner-X 2 le quedan breves trazas de ello (las cosas como son, “huele” un poquito a Euroshmup en cada uno de sus aspectos), ha sabido parecer más algo nipón, sobre todo, en esas grandísimas batallas finales. Los tres últimos niveles dan fe de ello. Posiblemente la estética enemiga y el modelaje de enemigos recuerde mucho al continente donde está hecho. Pero muy pronto nos olvidaremos que este juego viene de ese modo de entender el género, y empezaremos a verlo con los ojos con los que debe verse: los de nuestros dedos. ADN impreso en los botones que estemos usando.
Debo mencionar la música. Como casi todo Euroshmup, posee músicas tecno. Aunque en este caso, adherezadas con ópera, partes orquestales y un buen uso del sintetizador. La composición ha corrido a cargo del alemán Rafael Dyll. Tal vez la característica más notable de la música, sea entrar en el modo Berserker. En estas condiciones, la música del juego se tornará más oscura, más seria y mucho más épica. Merece la pena herirse a drede para escuchar cada melodía alternativa, porque incluso la de los jefes cambiará. Cada melodía acompaña perfectamente a su fase, habiendo hecho un trabajo soberbio y rompiendo una vez la maldición de los euroshmups (música estridente o que no pegaba ni con cola). Por ejemplo, en el sexto nivel, la melodía que suena cuando estamos en Berserker es flipante. Es demasiado buena. Y, sobre todo, la música alternativa del combate final. Casi que merece más la pena ir herido que con toda la energía. Esto dota al título de una OST versátil y dinámica, muy buena y perfecta para lo que se muestra. Un Shmup hecho para los sentidos, especialmente cuidado en todo.
Por último merece la pena destacar su DLC, “Final Chapter”, si no tenemos la versión física de Vita. Por unos 5 euros, podremos ampliar el videojuego digital de 7 fases iniciales a un total de 10, añadiendo el esperadísimo combate final, nuevos retos y logros. No lo había mencionado, pero por si os ha parecido poco, el juego cuenta con un Modo Desafíos que me ha tenido horas enganchadísimo, desbloqueando la mayoría de ellos características para nuestras naves, que harán el juego más sencillo, pero, a la vez, más desafiante. Con un total de 30 desafíos si tenemos el juego completo, el nº de horas se disparará al infinito. Toda puntuación se podrá subir automáticamente a PSN y a la web del juego, pudiendo ver un currado sistema que nos mostrará la puntuación de cada persona del ranking online, sus estrategias, y puntos por separado en cada nivel, tiempos de duración de jefes y más cosas, ideal para estudiar estrategias y formas de jugar. Un capón para los desarrolladores por vendernos un juego “a medias”, con su correspondiente final y sus retos opcionales por medio de DLC, pero, qué carajo, TODAS las compañías aplican ya este modelo de negocio, y estamos inmersos en él desde hace años (y, que sea indie, no quita que operen como una más). De poco vale quejarse ya. Recomiendo encarecidamente hacerse con Final Chapter si queremos tener la sensación de un shmup acabado. Comentar que la duración estimada del juego llega a la hora y media sólo en su modo Arcade, una vez memorizado y sabiendo jugar, claro. FLIPANTE DURACIÓN. Es enormísimo que sea tan largo, 10 nivelazos de acción intrínseca. Y volver a recordaros que la versión Cross-Buy sirve para Vita y PS3. El susodicho dispone también de un sistema de “nivel de juego” que podremos ir subiendo mientras jugamos.
Nada más, desde aquí recomendar el que ha sido para mi, uno de los mejores Shoot ‘em Ups de la década. No lo dejéis escapar, y más si sois usuarios de una PS Vita. Alimento fresco, fresquísimo para cualquier jugador asiduo del género y no tanto. He perdido ya la cifra exacta de horas que llevo jugadas.
Defendiendo el top 10 mundial en Vita |
Fecha de salida en Europa: 2010 (PS3) / 2015 (PS Vita) / 2016 (PS Vita físico)
Nº de Jugadores: 1 (hasta 2 en PS3)
Trofeos: Si
Formato: Físico (Vita) y Digital (PSN)
Sistema: PlayStation 3 / PS Vita
DLCs: Final Chapter
Recomendado para: Quien desee experimentar uno de los shmups con más personalidad de los últimos años y rejugabilidad, con posiblemente una de las curvas de dificultad mejor medidas de la historia del género.
Nº de Jugadores: 1 (hasta 2 en PS3)
Trofeos: Si
Formato: Físico (Vita) y Digital (PSN)
Sistema: PlayStation 3 / PS Vita
DLCs: Final Chapter
Recomendado para: Quien desee experimentar uno de los shmups con más personalidad de los últimos años y rejugabilidad, con posiblemente una de las curvas de dificultad mejor medidas de la historia del género.
fran_friki
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