martes, 26 de febrero de 2019

Devil Engine y el Fast-paced (PC/Switch) - Análisis


Crisis. Horror. Devastación. Un futuro desolador. En el horizonte, una malvada máquina autoconsciente ha tomado el control total de las fuerzas militares del planeta Tierra, convirtiéndolas en monstruosas abominaciones de acero, en armas de guerra enfurecidas. Sólamente la nave Andraste y su piloto podrán poner fin a este chiflado emperador mecanizado y sus huestes. Os presento Devil Engine, de Protoculture Games y DANGEN Entertainment, el Shmup que da el pistoletazo de salida a 2019 en los lanzamientos más esperados e importantes. A través de seis puntos vamos a profundizar en sus mecánicas y particularidades. Ajustaos bien el casco, porque esta bestia supersónica es volátil y podríais estallar en mil pedazos al menor de los descuidos.

http://sectoromega.blogspot.com/2019/02/devil-engine-pc-switch-analisis.html





1.- Más allá del homenaje. Características de los "Fast-paced".


De nada vale tomar uno o más modelos a seguir en este antiguo género si no propones un camino nuevo, o, al menos, distinto, que justifique tu razón de ser y tu existencia. Lejos de a quién se quiere parecer, Devil ya demostró potencial propio en su demo de 2018 -marco competitivo absoluto, donde se empezó a pulir la fase final del desarrollo-. Las reminiscencias gráficas, sonoras y jugables estaban ahí, a vista de pájaro, pero había una luz pura emanando de sus entrañas que pasaremos a desgranar más tarde. Primero, es necesario reconocer su escuela para así entender por qué se dice de él que viene de Thunder Force.



 Fast-Paced Action Shmups distintos a Thunder Force, algunos muy reconocidos.


Podemos clasificar este videojuego dentro de una corriente del horizontal a la que denominamos "Fast-paced Action Shmups" (Matamarcianos de ritmo rápido), siendo el miembro fundador Thunder Force II de Sharp X68000, creado por Technosoft, saga que conocería la gloria en Mega Drive poco después y que crearía una compleja escuela en Japón, y no sólo en dicha consola. A través de muchos otros títulos como Naious, Thunder Force III y IV (perfeccionadores del concepto), Gynoug, Bari-Arm, Hyper Duel, Gate of Thunder o Bio-Hazard Battle entre otros, los fast-paced se alzaron como una evolución natural y necesaria del horizontal. Establecemos así tres grandes características comunes:

a) Reaparición instantánea al morir o muchas vidas: Si perdemos una vida, apareceremos en el mismo sitio donde hemos muerto, resultando la penalización más baja. Es una invitación formal a no rendirse y seguir jugando. Esta característica doméstica de eliminación del checkpoint los alejó de la "injusticia" más arcade, si bien no es una característica indispensable. Por supuesto, hay excepciones. Ciertos videojuegos de esta corriente optan por el checkpoint como modo de avance tras morir, sin embargo lo suplen con un buen puñado de vidas y oportunidades de defenderse.

b) Velocidad como centro: Los ataques enemigos, los nuestros, así como toda la acción debe resultar frenética, primando nuestra anticipación; siendo ésta una combinación perfecta entre reflejos y memoria. Todo debe suceder "muy deprisa", pero tampoco demasiado, o no nos enteraremos de qué ocurre.

c) Gran construcción de niveles: Si bien los jefes son interesantes igualmente, es en estos shmups donde encontraremos una arquitectura brutal de fases. Intrincadas, algunos de ellas con cambios múltiples de scroll, trampas ocultas, enemigos sorpresivos y mil y una situaciones imaginativas, llenos de ideas buenísimas una tras otra. También se pone mucho énfasis en la disposición de las oleadas enemigas y en cómo van a afectar a la puntuación, que es una de las cosas en las que brilla el juego analizado. Personalidad pura.




Es por ello que se dice, de Devil Engine, que viene heredado de esta escuela, tan prolífica como definitoria en 16 y 32 bits. A efectos prácticos, con este juego es como haber vuelto a una Saturn o PlayStation con el recorrido previo de Mega Drive, X68000 o PC-Engine y todas esas características ahí, intactas. Los homenajes, como vemos, no sólo consisten en fondos de pantalla, armas o enemigos que nos recordarán a este shmup o al otro; consisten también en una revisión y puesta al día de esta corriente de entender el horizontal. Va en su ADN y quiere ser exactamente así, pero formando a su vez un ecosistema propio, nuevo y que no renuncia al aroma descrito.



2.- Curva de aprendizaje fuertemente basada en sus precursores

Una vez examinado a qué huele Devil Engine, debemos examinar a qué sabe. De nada sirve una buena construcción de fases, una sensación de velocidad alta y el sistema de reaparición si no se propicia el caldo de cultivo idóneo. Hay que pensar en cómo hacer que el jugador pueda durar jugando y su frustración se pueda ver recompensada en sucesivas partidas, sembrando en él la semilla que le haga regresar a por más. Para ello, hay que incrementar el número de vidas obtenidas, que son el centro mismo del avance. Ya que hay una gran cantidad de elementos sorpresa, velocidad y muerte allá donde miremos, también es de recibo obtener el número suficiente de vidas para poder contarlo y realizar partidas satisfactorias.




Esto debe tener un equilibrio para que el juego dure y no sea un paseo; hay que pelear por esas vidas. No se regalan. Devil Engine usa el clásico sistema del fast-paced, o lo que es lo mismo, dos formas de encontrarlas. Por un lado tendremos que ir obteniendo de 50.000 en 50.000 puntos. Esta barrera al comienzo tan difícil de alcanzar se convertirá en uno de los ejes principales donde sustentar nuestra supervivencia. Ikaruga y Treasure en general ha construído también algunos de sus juegos en torno a esta forma de progresar, de ahí a que se hayan currado tanto sus sistemas de puntos. El de Devil Engine no es para menos y luego vamos a profundizar.

La otra forma de obtener vidas es encontrándolas tú mismo por medio de secretos. Se ha optado por algunos enemigos clave, dispuestos en posiciones estratégicas, los cuales las soltarán al ser derrotados (alguno con condiciones más específicas). Haber encontrado una de este modo significará volver a encontrarla en el mismo sitio y del mismo modo en sucesivas partidas, significando que memorizar su posición y recogerla garantizará partidas más duraderas cada vez. Se construye así el ansiado sistema de progresión que títulos como Thunder Force IV perfeccionaran hace más de dos décadas y media.


Si has reconocido una fase de Thunder Force IV aquí, enhorabuena. No te falla la memoria.

Este binomio exploratorio e inmersivo consiguiendo puntos y encontrando vidas ocultas premiará al que se toma en serio el juego, con el mayor de los placeres en este género: alcanzar el final. Cada intento a Devil Engine será una mezcla entre haber muerto y aprendido de ello, teniendo más vidas en la recámara cada vez. Llegar a la tercera o cuarta fase sin vidas será algo muy común las primeras veces, estando el meollo en llegar con 4 o 5 vidas en otro intento. Ello significará que hemos mejorado, que el sistema está funcionando para nosotros y que podremos llegar un poquito más lejos. ¡Y lo que eso gratifica no lo puedo yo resumir en estos párrafos, palabrita!


3.- Su dificultad: El Infierno mecanizado en la Tierra

Aunque el sistema descrito anteriormente pueda parecer generoso, estamos ante un título ya de por sí difícil de verdad. La barrera entre la cordura y el abandono es muy delgada en Devil Engine... Por desgracia, a los autores les está costando un poco hacerse entender -nada nuevo si eres desarrollador de shmups en esta década-. Razonar todo lo mencionado en párrafos anteriores es una cosa; ponerlo en práctica otra bien distinta. Se necesita de práctica previa en el género, así como fortaleza mental, paciencia, destreza y algo de memoria. Los requisitos que suele reunir un jugador asiduo del género.


Este jefe nos enseñará rápidamente a usar el estallido a nuestro favor.


Para compensar las cosas, este Shmup cuenta con algo distinto, un rasgo diferenciador: Su incursión en el bullet-hell o danmaku (infierno de balas) no debe afrontarse esquivando únicamente. Como si de un escudo natural se tratase, contamos con el "estallido" o "burst", recurso reutilizable y no consumible. Se trata de una micro-explosión alrededor de nuestra nave que absorberá todas las balas cercanas a su radio de acción, haciendo que desaparezcan de un plumazo. Si alguna de las tres armas principales o las bombas no consiguen sacarnos de un apuro, contaremos con ese mecanismo de defensa como último recurso... aunque debe ser entendido, la mayoría del tiempo, como el primer y único mecanismo para pasar entre las intempestivas hileras de furia que el enemigo lanzará contra nosotros.

Sus 6 fases suponen una gestión compleja de emociones, no son plato sencillo de digerir. Son niveles construídos en torno a oleadas asesinas, las cuales imponen el ritmo de los distintos tramos. El rasgo principal de los Fast-paced, es, como su nombre indica, la velocidad, el factor vertiginoso, la acción sin tregua. Pues bien; en D. Engine nos vamos a encontrar eso... mulplicado por tres o por cuatro, un cálculo que supone una locura. Es un verdadero reto visual y psicomotriz, adelantando por mucho en locura a Thunder Force. Todo transcurre tan rápidamente que no veremos algunos ataques enemigos. Me ha pasado contra un par de jefes el no poder anticiparme a sus movimientos. Aprecio sus rutinas, las observo y entiendo cómo se deberían esquivar. Pero a la hora de ponerlo en práctica, me han fallado los reflejos.




Mi otra herramienta, la memorización, no ha sido suficiente para afrontar esos momentos tan, tan repentinos -aunque si determinante, pues como todo horizontal, sigue habiendo huecos más seguros que otros-. El cuarto jefe, una mole metálica capaz de abrir portales, me destrozaba en segundos. Asistía impotente una y otra vez a múltiples derrotas, con reacciones tardías y torpes por mi parte -que, en otros juegos, se podrían considerar acciones rápidas y casi instantáneas-. En Devil Engine no vale con anticiparse una sola vez; hay que anticiparse dos o tres movimientos antes que los del enemigo.

¿Cómo ganar? ¿Cómo se puede vencer a enemigos tan fulminantes? La estrategia a seguir frente a esta dificultad sin tregua radicó en la puntuación. Si no podía con el enemigo por ser brutalmente superior a mis reflejos y reacciones, entonces debía vencerlo usando el propio videojuego en su contra... No hay que olvidar que los videojuegos son fantasías imposibles donde casi todo vale. Y en este juego puedes morir, varias veces; puedes aguantar varios asaltos seguidos hasta ver la pantalla de Game Over. En los shmups muchas veces la estrategia consiste en ir bien lleno de vidas y sacrificarlas, sin más, buscando el puro desgaste del enemigo. En el siguiente párrafo desarrollaré la estrategia seguida, que me servirá de explicación del propio sistema de puntos y su utilidad. Si no puedes ganar mano a mano, entonces utiliza el scoring.


4.- Sistema de puntuación estudiado y metódico: La llave de la supervivencia



Contamos con varios mecanismos de puntuación, algunos complementarios entre sí (para puntuar más) y otros opuestos (que bajarán la puntuación final si se usan mucho). Tener más vidas y bombas restantes al final del juego, por ejemplo, supondrá una buena inyección de puntos, pero gastar estos recursos quitará ese extra, siendo imposible sobrevivir de otro modo. A saber, al final de cada fase, el juego tendrá en cuenta el porcentaje total de enemigos derribados, las balas absorbidas, bombas usadas y bastantes más parámetros que me dejo.

La lucha por la supervivencia en este hostil videojuego comienza por entender a la perfección el estallido y el sistema de puntos. Con las vidas y bombas obtenidas (consiguiendo una cada 5000 puntos), podremos "kamikazearnos" contra los jefes, posiblemente el recurso más inteligente que nos quepa si queremos no ver el fin de partida. ¿Y por qué desperdiciar las bellísimas coreografías de los jefes y sus rutinas viscerales, forzando a que el jugador deba intentar matarlos lo más rápido posible a bombazos, olvidándose casi de todo lo demás...? Esta es la paradoja de Devil Engine y su gran punto débil en el modo estándar, su pero, la gran incongruencia. Los jefes no tienen piedad, son radicalmente veloces y no merece la pena prolongar sus batallas. A más tardemos en derribarlos, más difícil se volverá la supervivencia, pues es facilísimo parpadear y morir por algo que ni hemos visto y seguramente ni veamos.

El rasgo más cuidado del videojuego, que es su modo de puntuación, termina resultando el mejor arma contra los jefes. Todo se reducirá a una suerte de batallas de puro trámite burocrático, donde al final eres tú tirando bombas que has acumulado previamente con el arma azul láser hasta reducirlos a cenizas, intentando no moverte demasiado de los "puntos seguros" (que pasan de ser seguros a trampas mortales en décimas de segundo). No es el primer Shmup ni el último que hace esto, pero da un poquito de rabia ver tantísimo potencial y bellas rutinas enemigas reducidas a un "oh no, no quiero pelear, quiero que acabe pronto porque no sé sobrevivir". Aún con todo esto, el sistema de puntos es de lo mejorcito que he visto en horizontales en años. Hacía muchísimo tiempo que no veía ese rasgo "Caravan" (shmups de competición) tan pulido en esta vista. Todo ha sido meticulosamente construído pensando en el jugador que arriesga, que se defiende poco y que reserva sus ases. De hecho, habrá gente que intente puntuar más antes que avanzar a lo loco gastando recursos, rasgo que nos deja siempre ante un Shmup meticuloso en el noble y sagrado arte de la puntuación.


Con la segunda nave, el juego cambia completamente. Parece otro.


Hay un factor más, posiblemente el mejor de todos ellos: el multiplicador del estallido. Al vencer enemigos sin parar se irá rellenando este múltiplo arriba a la izquierda, hasta alcanzar x6. Todo contará seis veces más puntos en ese estado; pero es que el estallido tendrá 6 veces más alcance, gastándose dicho múltiplo de una vez por cada estallido producido. Esta herramienta es también una manera efectiva de cambiar de color los power-ups cercanos, si nos hemos quedado sin el arma deseada o queremos convertir una en otra (¡inteligentísimo recurso!).

Y aún hay otro uso más, el mejor: A más balas seamos capaces de absorber de una vez, más rápido crecerá el múltiplo. Bien utilizado podremos cambiar de un x2 a un x5 o x6 en un sólo movimiento, pudiendo luego defendernos mucho mejor o puntuar como bestias. La delicada decisión que nos propone Devil Engine es retorcida y elegante, la cuestión final de la puntuación: ¿Mantenerse a x6 sin gastar el estallido y puntuar como reyes, o usarlo para defenderse y poder progresar...? En esta brillante tesitura nos coloca el videojuego que tenéis delante. Masterpiece.


5.- Absoluta personalización y desbloqueos



Como todo género de videojuegos que viene desde el pasado, debe incluir horas efectivas de juego. Ya no basta en este tiempo con diversiones de un solo modo o una sola dirección. Devil Engine se ha concebido pensando en toneladas ingentes de opciones, modos y coleccionables en forma de filtros chulos para el juego. Todo lo que queramos desbloquear debe hacerse jugando, empleando tiempo y rejugando mucho. Así descubriremos el modo "Very Easy" (que de fácil tiene poco) en contraposición al modo normal, bien llamado "Very Hard"... e incluso un Expert que me ha echado totalmente a temblar, indescriptible. El modo retos y el nivel extra le dan una jugabilidad adicional muy en la onda de Infinos Gaiden, sumando horas de juego, con jefes inéditos y situaciones la mar de divertidas.

No es necesario ceñirse al "one-credit all", "una sóla moneda" o "sin continuar" en su modo principal, aunque el juego haya sido pensado para que tal proeza pueda llevarse a cabo. Jugar desbloqueará más créditos y facilidades. Creo que al final todo jugador o jugadora podrá acostumbrarse a Devil Engine e incluso completarlo, aunque ello deba significar pasar por el modo estándar nada más comenzar. Sus desarrolladores han entendido ese pequeño plato como necesario antes de poder elegir libremente otro modo. Decisión que espero de corazón se entienda y no haga que el juego se rechace a los dos minutos de comenzarse, ya que ha sido construído con un mimo gigante.


Temeremos esta pantalla. Yo ya puedo 'escuchar' esta imagen.


También contamos con opciones algo más profundas para el juego. Por ejemplo, poder señalar el punto débil de nuestra nave o caja de colisiones (hitbox), poder pintar un reborde blanco alrededor de la nave para que no se confunda con el fondo, reducir el contraste de los backgrounds, teñir las balas enemigas de muchos colores... Hay mucho, mucho tesón puesto aquí. Pocos o ningún shmup del mercado deja toquetear tantísimas opciones como este. Los filtros que iremos consiguiendo son una pasada, siendo algunos homenajes estéticos a otros videojuegos, como el rey de reyes, ZeroRanger (muy conseguido). Merece la pena jugar y desbloquear tantísimo guiño y opción útil. Merece mucho la pena igualmente mencionar el trabajazo del compositor Joseph Bailey "Qwesta", el cual se ha inspirado en el legendario Hyakutaro Tsukumo (compositor de los distintos remixes de Thunder Force), el cual ha colaborado con algún tema para el juego. Hay que matizar esto, debido a que Joseph ha sido la batuta principal en este proyecto, siendo el artífice de que suene tan bien como suena.



6.- El horizontal "felino"

Como comenté en otro párrafo, este juego es una mezcla de memorización y reflejos, también de gestión de puntos, sumado a una velocidad inhumana de la acción en escenarios y enemigos. Todo ello se termina convirtiendo en un clímax "slow-motion" difícil de describir si seguimos jugando. Seremos capaces de ver elementos supersónicos con más facilidad cada vez, resultando algo apasionante de ser vivido. En ciertos momentos hasta los ataques más rápidos nos parecerán predecibles, absorbentes con estallido o totalmente esquivables.




El enfrentamiento intermedio de la fase 5 son cuatro máquinas mortales de colores. Cada una de ellas podría ser por sí sola el jefe de otro shmup... aquí son cuatro y atacan separadas o por parejas, uniéndose la última pareja viva en un clímax supremo, y atacando la última viva con verdadera desesperación. Al comienzo nos parecerán literalmente IMPOSIBLES, os lo garantizo. Gritaremos como locos "pero qué jodida locura es esta, programador, qué nos estás queriendo decir". Al final veremos huecos seguros e incluso las notaremos lentas. Es parte de la magia de Devil Engine. Tu inferioridad termina resultando en superioridad táctica, tus reflejos mejoran, tu capacidad de anticipación aumenta, ejercitas tu memoria y tus dedos se vuelven como el rayo. Adecuar tu vista a lo que sucede en pantalla sin morir en el intento.

Alcanzamos reflejos felinos. Devil Engine es la lucha encarnizada contra enemigos a priori imposibles, en siguientes partidas difíciles, y en las últimas, trámites a ser superados que ya conocemos de memoria y que dejamos de temer... excepto la propia máquina última, el Motor Diabólico, el "Devil Engine". Una batalla TEMIBLE, pero que pondrá a prueba absolutamente todo lo aprendido. Si llegas hasta ahí sin continuar, significa que dominas el estallido como si fuese una parte de tu cuerpo. Tú eres la jodida nave en esos momentos. Y creerás que no puedes sobrevivir a toda esa furia infernal, pero al final si, también puedes con ello. La máquina final es predecible, memorizable, se puede evadir y se puede eliminar. Acabar el trabajo nunca sentó tan bien en un shmup. Pocos horizontales con un clímax final tan digno (por ahí está DariusBurst CS, pero es que ese juega en otra liga).





Devil Engine. Sería perfecto sin sus imperfecciones; pero son sus imperfecciones las que lo hacen tan Shmup. Tan puro. Tan dignísimo sucesor de Thunder Force y tataranieto del Fast-paced. Que las máquinas bendigan esta creación retorcida, ingeniosa e indomable.

¡BRUTAL JUEGO, BRUTAL SHMUP, JUGADLO, COMPRADLO, OS NECESITA MÁS QUE NUNCA!

PD: Se planea una versión distinta para EXA y una edición en PS4 muy pronto.


- En Steam: https://store.steampowered.com/app/891790/Devil_Engine/
Demo para Steam disponible en la ficha del juego. 

- En Switch: https://www.nintendo.es/Juegos/Programas-descargables-Nintendo-Switch/Devil-Engine-1515442.html



fran_friki

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