miércoles, 10 de mayo de 2017

PAWARUMI - Primeras impresiones


Hoy mismo, 10 de Mayo de 2017, la desarrolladora independiente Manufacture 43 ha puesto en circulación una pre-alpha de su futuro Shoot 'em Up vertical, PAWARUMI. Dicho videojuego, de momento, solo es posible probarlo si donaste cierta cantidad en su kickstarter, el cual concluyó de forma positiva el pasado mes ─muy ajustado, eso si, ya que por poco se queda sin la financiación─. He podido probarlo hoy a fondo. ¿Qué nos vamos a encontrar?

http://sectoromega.blogspot.com.es/2017/05/pawarumi-primeras-impresiones.html



Polaridad triple: Una decisión MUY inteligente 

Sin duda, y de entrada, lo mejor de PAWARUMI es haber apostado por un sistema de daño por colores o piedra, papel, tijera, similar a videojuegos de estrategia y RPG. Para entenderlo es muy sencillo: ¿os acordáis de Pokémon? Pues es lo mismo pero justo al revés; el disparo rojo hace el doble de daño a los enemigos azules, el azul hace lo mismo con los verdes, y el verde lo propio con los rojos. Imaginad a Charmander ganándole a Squirtle a llamaradas (esa es la idea). Desde el mismo comienzo ya se cuenta con dichos disparos, los cuales no mejoran al parecer, lo que permite jugar siempre al máximo de nuestras capacidades, un parámetro de juego cada vez más aceptado en los Shmups, agilizándolos y restándoles posibles injusticias tras morir. Si atacamos al contrario (es decir, rojo sobre verde, verde sobre azul y azul sobre verde) obtendremos un disparo especial al llenarse la barra, la típica bomba machaca enemigos que nos sacará de apuros. No es el primer Shmup que usa colores (mirad si no a Radiant Silvergun), pero si uno que lo usa de este modo tan curioso.




Barra de energía o escudo

Creo que otra brillante decisión, ya que un error no penaliza tanto como cupiese esperar. Por si no fuera poco el mismo hecho de derribar a los enemigos del mismo color que nuestro disparo, permite recargar el escudo y sobrevivir más tiempo, por lo que aparece una tremenda disquisición entre sobrevivir o ir a lo bruto; todo depende de con qué disparo ejecutemos a los rivales.



Diseño artístico y gráfico único

Aunque no es la primera vez que un Shmup decide tomar prestado el mundo azteca y precolombino, si podemos afirmar que es único en su especie, puesto que todo el videojuego está basado en ese aspecto arquitectónico de la Triple Alianza mesoamericana, con un fortísimo toque fantástico e incluso futurista a su modo, una distopía excelente a los ojos y a los oídos. Tanto nuestra nave como el diseño de escenarios y enemigos es totalmente sobresaliente, no había visto algo así nunca, tiene un acabado muy profesional y se nota la experiencia de los chicos de Manufacture 43 aquí.



Órdago por los jefes

Los que he visto son increíbles; rutinas muy originales, situaciones rozando el puzzle y diseños muy, muy exquisitos. Se combina una mezcla de agresividad y perplejidad que conforman un cóctel de épicas proporciones. Vamos, que son la hostia hablando mal y pronto. Ya he podido apreciar que tendrán varias fases, energía bien señalada y debilidades cambiantes, obligándonos a movernos y a trazar una estrategia ofensiva o defensiva acorde con la situación. Sin palabras los escenarios de batalla donde se mueven.


Control PERFECTO

Y es una de las cosas más complicadas de lograr en motores como Unity, que si bien están preparados para hacer de todo, hacerlo bien ya es otra cosa. Aquí sobra decir que la precisión con la que se mueve la nave es milimétricamente perfecta, según la intensidad con la que apretemos el joystick, la nave se moverá más o menos deprisa, habiendo siempre una sola velocidad. Además, los disparos se ejecutan al instante, no habiendo notado nada de nada, ni input lag ni nada parecido. Otra cosa no, pero si en este género hay lacras en el control la mitad del producto ya se puede tirar a la basura, así que lo más básico debe estar cuidado, y aquí lo está.



Sin power-ups también se puede funcionar

PAWARUMI pivota sobre la poderosa idea que Ikaruga manejaba: Toda la potencia y velocidad constante desde el comienzo, dejando de lado el aprendizaje que requerían otros Shmups ─ensayo y error puro que se sumaba a la propia memorización de las fases─. Veremos si esta ausencia de "upgrade" de nuestra nave se traduce en una curva de dificultad adecuada, de momento y pasadas las tres primeras fases yo creo que la tiene. Es clave que esto sea así, no poder mejorar implica necesariamente dificultad ecuánime ya en cualquier punto.


¿Sonido?

Es el aspecto de momento menos trabajado, y es normal; se han querido centrar en lo visual y jugable para convencer a las manos. Lo último normalmente suele ser esto en los desarrollos, por lo que todavía hay efectos de sonido ausentes, música no demasiado imponente, suponiendo que la traca se la están guardando, así que nada que temer (eso sí, espero que los enemigos no sean tan silenciosos en el futuro, ni te das cuenta de que están ahí).




Conclusiones: De PAWARUMI espero el mejor vertical de 2017, ahí va mi apuesta. Por el momento vaya que si lo está siendo, y es todavía una triste pre-alpha. ¡Mucho ánimo, me ha encantado el videojuego! Os dejo un gameplay comentado de veinte minutos en mi canal de YouTube.



fran_friki

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