domingo, 29 de diciembre de 2019

10 cosas buenas de CONTRA: ROGUE CORPS


Si nadie es capaz de llegar a estas conclusiones, ya llego yo, no os preocupéis. Bajo su aparente cantidad de defectos -menos de los que se le achacan, os lo aseguro-, hay aspectos positivos, y algunos a la vista. Si nadie los ha detectado, ya los detecto yo. Vamos allá:

https://sectoromega.blogspot.com/2019/12/10-cosas-buenas-de-contra-rogue-corps.html




1- Rutinas enemigas decentes y buen trampeado





En este blog somos mucho de Shmups y de lo que huela a esquemas clásicos del género. Rogue Corps se mete de lleno al Twin-Stick Shooter, shmups entendidos con una orientación cenital donde la visión periférica es total, así como la capacidad de dirección de disparo independiente al movimiento -multidireccional-, además del clásico dash del subgénero que tanto y bien hace por agilizar todo. El límite son las hordas que seas capaz de soportar a doble joystick, y en ese sentido el juego destaca. Es una masa de enemigos a los que reventar a disparos, y eso mola en todos los universos constatados.

Nos encontramos con rutinas en los adversarios que van desde ataques melee a hileras de balas rosas, rayos láser concentrados de la muerte, kamikazes, ataques teledirigidos y bastantes más tipos de ofensivas. No sólo resuelve bien los duelos enemigos, también es capaz de ofrecer trampas a la altura. Hay torretas que dividirán los escenarios en cuadrículas del Averno, que en conjunción con otras disposiciones de las bombas y láseres empujarán a nuestro personaje a alcanzar lugares seguros, ya sea plataformeando o escapando con un dash.




Contra RC sabe gestionar estos momentos, yendo cada vez a más, sumando una hilera más de peligros cada vez y jugando con distintas combinaciones muy jugosas, hasta llegar a situaciones de auténtico psiquiátrico en niveles avanzados, donde se juntan enemigos con esta clase de encerronas y "panic-rooms". Visto desde fuera supone un desafío equilibrar un juego así, y no se ha tenido en cuenta al analizarlo. No puede ser que yo sea el único capaz de ver estas bondades, que se muestran con el mero hecho de ir avanzando. Cada paso dado es una nueva lección de supervivencia en entornos dinamizados con trampas y hordas puestas en situaciones inteligentes que nos empujan a usar al personaje con sutileza y precisión. Además, la cámara está programada con soltura y salero, y se pone en los mejores ángulos cuando debe.


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2- Dificultad creciente que no es injusta




Al hilo de lo anterior, resulta complicado para un equipo nivelar un juego que se basa en parámetros RPG de daño, cuatro personajes totalmente distintos, un sistema de loot aleatorio en armamento y armadura y factor multijugador sumado a ello como una posible variable más. Y a pesar de todo, está logrado con creces. Hay equilibrio, hay sentido de avance, hay posibilidad de interiorizar y percibir mejora. El juego sabe ser lo suficientemente duro y a la vez permisivo como para que quieras volver a intentar aquellas fases con las que no puedes. Volver a una fase significa, automáticamente, ser más fuerte que la primera vez que llegaste.

Del fracaso también se obtiene experiencia en este juego, con la que las armas mejorarán, además de haber podido memorizar al cabrón o cabrones de turno que nos hayan arrancado la vida de las manos. Incluso aunque el juego parezca exigirnos mucho, es que no estamos jugando con todas nuestras posibilidades a favor: un ajuste en la equipación, el personaje utilizado, una mejora distinta... Siempre habrá opción de victoria, pero si ésta no es posible, siempre lo será emplear la fuerza bruta, la cual ganaremos simplemente por insistencia. Repetir es también salir victoriosos.


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3- Jefes imponentes y cambiantes




Si nadie sintió estos momentos como los mejores del juego y un auténtico regreso al núcleo más duro de esta saga, es que está muerto por dentro o con la atención en ninguna parte. Los jefazos saben ser lo suficientemente originales, distintos y retantes como para que estas batallas simbolicen clímax auténticos, situaciones donde estaremos contra la espada y la pared, donde sentirnos arrinconados pero siempre con ese sentimiento de poder ganar la batalla por los pelos. Ajustados y reñidos, lo jodido mejor de este juego.

Los 7 que hay en total simbolizan distintas maneras de entender la acción, sumiéndonos en momentos gallery shooter (galería de tiro), twin-stick tradicional e incluso tintes de algo distinto a lo que el juego viene ofreciendo. Las reglas de este juego siempre cambian, pero aquí se nota un nuevo escalón alcanzado dentro del mismo. Puro disfrute, puro nervio, puro goce y una Konami reconocible, alma CONTRA. Puede que no a la altura de otros más afamados, pero en donde llega igualmente a notarse el nervio. Rutinas shmups alocadas, transformaciones... un festín de situaciones divertidas donde disfrutar, sin más. Son momentos de total recreación donde olvidar tanta regla y estadística. Por ello representan el mayor premio de Contra RC tras largas fases y mundos. En fin, que son batallas de las que suelen molar en los juegos de acción, simplemente.


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4- Sistema ultra adictivo de progreso




Este juego perdería parte de su valor y su gracia si hubiese variado un ápice su modo de entender el avance. Nos propone una sucesión de fases, rompiendo su linealidad de vez en cuando dándonos a elegir la siguiente misión de entre dos que se desbloquean, aunque volviendo a esa linealidad ya en cierto punto y obligándonos a completar todas las fases para poder acceder al verdadero combate final -y el llegar a los títulos de crédito en resumen-.

Lo que lo hace tan adictivo en parte, es esta característica, esta manera de haber ordenado el juego. Saber que hay misiones disponibles siempre nos hará querer jugar una más, y otra más después de esa. Sentir que nuestras armas suben, que tenemos mejor equipación, ver lo nuevo que nos depara -a pesar de su burdísimo reciclaje constante de enemigos, ejem-, y sentir que en una de esas fases habrá alguna cosa digna de ser enfrentada. Es la búsqueda del avance arcade en sí mismo, es tirar 'palante' y progresar. De nuevo, un viejo sentimiento de la saga y de este género. 


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5- En la variedad armamentística está el gusto


Ripple Laser de Salamander / Gradius

Con alguna contada excepción como Shattered Soldier, el resto de Contras han estado surtidos de muchas armas y muy distintas. Se solía imponer la famosa S como mejor opción, y en RC no han olvidado eso. Tanto así que las mejores armas alcanzan dicho grado, sin olvidar que en ciertos tramos nos son dadas las armas especiales o "Armas S". Al margen de este hecho, la variedad es abismal. A saber tenemos 10 tipos de armas o familias, cada una con variantes únicas y peculiaridades (rollo muy Borderlands, una de sus máximas inspiraciones), sumando decenas al plantel.




Las familias son: Ametralladoras, pistolas láser, escopetas, pistolas disgregadoras, pistolas de veneno, pistolas taladradoras, pistolas rastreadoras, armas de lava, pistolas de minas y espadas. Al poder llevar dos simultáneamente y siguiendo el sistema de calentamiento del arma (uso limitado si abusamos mucho de una), habrá que jugar bien nuestras cartas. Es imposible aburrirse con este surtido de armas locas, a cada cual más disparatada y divertida. El daño numérico y su capa RPG (difícil de digerir al principio pero estimulante y viciante poco después), ayuda a hacerse una idea de cuánto daño estamos efectuando. Hay siempre un gustillo grande en los videojuegos cuando vemos las barras de energía de los enemigos decrecer y los números de daño aumentar, pero incluso podemos jugar con eso desactivado para que parezca otra cosa.


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6- Multitud de guiños a su saga


Guiño a Gradius

Cada juego siempre ha intentado reunir un puñado de elementos característicos y reconocibles de su saga, desde enemigos conocidos e insignia, pasando por armas, por supuesto música y también formas de avanzar. El respeto a las múltiples perspectivas es también un sello arraigadísimo en Contra, que usa galerías de tiro como en el primer Contra, partes verticales similares a Super C, zonas isométricas y cenitales a lo Neo Contra e incluso alguna totalmente aérea al estilo Contra III. RC es posiblemente uno de los más cambiantes y dinámicos en eso. De hecho la fase 4 de los niveles nuevos por actualización es un gigantesco tributo a los dos primeros Contra, con su música remixada. ¿Qué otros guiños podemos encontrar?

Como pronto, el regreso de Yokozuna, la bestia Taka, el gran Big Fuzz que se resiste a morir del todo, las peligrosas bocas dentadas, las quimeras... y alguna otra sorpresa. Todos estos alienígenas demoníacos feos como el infierno que llevan años acompañándonos son la fauna del videojuego, así que ya me diréis por qué un Contra que tiene los bichos de Contra, que atacan como los bichos de Contra y que tienen el aspecto de los bichos tradicionales de Contra, no es un Contra, porque debo yo estar muy perdido. Y además hasta tiene referencias a Gradius y Salamander, como haría Hard Corps Uprising o Contra 4 entre otros.


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7- Actualizado y con soporte




Contrariamente a los comentarios menos informados del lugar, este videojuego ni salió roto, ni fue abandonado a su suerte. Lo que ha necesitado son evidentes y necesarios ajustes en el tiempo de respuesta, balances en el calor de las armas y en la propia economía del juego, ajustando el ratio de aparición de las armas legendarias y solucionando un bug de aparición de nuevas armas en misiones de exploración (las fases para farmear). Cuando digo que no salió roto, es porque en 32 horas que tardé en completarlo en su versión 1.00, no me comí un solo error, pudiendo completarlo perfectamente en PS4 incluso sin esos ajustes posteriores.

Por si no fuera poco, cada actualización está trayendo fases nuevas para expertos, más nivel para la pericia con armas (de 50 que era el máximo ahora se puede hasta 80 mientras escribo), nuevas armas, armaduras y chips de mejora, y ajustes menores. Sobre la versión de Switch ha sido la peor parada. Si estáis jugando la peor versión de las 4 que hay, alguien os lo tenía que decir alto y claro. Las otras 3 no tienen los problemas de rendimiento ni el downgrade gráfico que tiene la de Switch, que además ya tenía de por si su latencia extra inherente a Switch (junto a la que ya había), por lo que hasta tuvo que recibir un parche extra y específico que el resto no.





No culpéis al producto entero si de 4 versiones disponibles habéis escogido con diferencia la peor acabada. A pesar de ser un juego feo (si, es feo, pero divertido como pocos), mueve una ingente cantidad de partículas, enemigos y elementos en pantalla como para tener ocupadas a las consolas actuales. Decisiones estéticas y de rendimiento cuestionables o no aparte, no es un producto traido al mundo para ser olvidado, y eso es de agradecer, incluso cuando varias de sus versiones ya funcionaban bien de salida. Esto es muchísimo más de lo que podemos esperar de multitud de videojuegos que sin su parche de día 1 son poco más que carne cruda. Este al menos no necesitó de ese famoso parche porque ya le metieron su testeo, que sin ser perfecto -por eso hubo parches, claro-, cumplió su cometido.


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8- Multijugador divertidísimo




Ya sea local u online, el juego con amigos o desconocidos se hace divertidísimo. He tenido la buena fortuna de poder probar ambos soportes, y el juego es entretenido de cojones y adquiere otra dimensión totalmente, lo ves de otro modo. ¿Cuál ha sido siempre una insignia incrustada en la médula espinal de esta serie? El poder jugar a dobles. Aquí incluso se puede jugar hasta 4 personas de forma cooperativa u 8 en las ligas competitivas (Liga carnicería). La intraestructura está bien montada y funciona bien, aunque tal vez haya sido cuestionable el no introducir una sala de espera o un modo espera para unir automáticamente con cualquier partida cooperativa disponible, ya que las salas solo se pueden crear y buscar fase a fase, algo un poco jodido.

La pena es que hay tan pocos jugadores simultáneamente que jamás podrás encontrar partida, tendrás que preguntar a otra gente, ir a este discord de aquí a buscar gente, o a través de tu consola buscar comunidades afines. La versión de Switch es una donde más gente juega online, así que igual tenéis suerte algún día aleatorio, pero la realidad es que la mayoría de onlines siempre están muertos en multitud de videojuegos, y este es uno, a pesar de las tan divertidas y alocadas pruebas chorra que se puede realizar en modo competitivo, como colar aliens en una portería o tirar gente a trituradoras.


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9- La música no está nada mal tampoco
 



Un apartado por el que la gente ha pasado de puntillas es este. Claro, con una demo jugada o con un par de horas invertidas qué coño vas a escuchar aquí. Hay que avanzar lo suficiente, llegar a los jefes o a niveles clave, e incluso jugar a las fases extra por actualización para escuchar los mejores temas. Además de eso, cuando superamos 1000 y 3000 de combo la música va subiendo de intensidad y suena mucho mejor. Es verdad que acompañar el título de silencios ambientales largos y músicas que se van escogiendo al azar en según qué asaltos, no ayuda a hacerse un mapa sonoro mental de lo que hay, pero tras varias horas pronto reconoceremos el registro rock y metal más clásico de la saga y otros temas guays si nos hemos viciado.


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10- Si se llama CONTRA quizá es porque es un CONTRA


Super Contra (Arcade, 1988)



El feeling que el juego desprende es el que siempre ha desprendido esta saga: estar dentro de una película de serie B que mezcla con bastardía mil clichés americanos vistos por los japoneses (Terminator, Alien, Predator, Rambo...), momentos ridículos de humor, exageraciones constantes (hablamos de la saga de androides, humanoides y señores que se montan sobre misiles). No nos volvamos dignos de repente atribuyendo a la saga Contra una "pureza" o "limpieza" que jamás ha tenido. Hablamos de la serie de juegos llenos de putrefacción alienígena, gore, escenarios hechos polvo o en guerra, enemigos con cara de feto, garrapatas con cara de geisha, tentáculos, formas fálicas para parar un tren... trenes a toda velocidad, láseres cósmicos, y demás elementos de esta saga.


NEO CONTRA (PS2, 2004)


¿De verdad había alguien ahí fuera intentando tomarse en serio todo esto? Por dios, si es tan ridículo y pillado por los pelos que ese fue su encanto desde siempre. Delante de nuestras narices ha estado. Si Neo Contra que cambió radicalmente la experiencia Contra se ganó este título, ¿por qué no se lo iba a ganar otro que intenta volver a eso pero con nuevos enfoques propios de esta década? De verdad, no entiendo a la gente. Si queréis un Contra "como los de antes" (¿cuáles eran los de antes a todo esto? ¿dos en total?) hay opciones por ahí mucho mas vanguardistas. Metéoslo a fuego en la cabeza: el movimiento lateral nunca ha sido un rasgo imprecindible en Contra, y su propio autor intentó advertirnos de esto en la entrevista que se adjunta en Contra Anniversary Collection.


Entrevista a Nakazato incluída en Contra Anniversary Collection


Por cierto, autor este, Nobuya Nakazato, que ha estado tras esta saga en su vertiente japonesa y que lleva desde el día uno de existencia de Contra saliéndose de la zona de confort. Una de las sagas MÁS libres y conigurables en su creación no puede de pronto volverse conservadora, solo porque un puñado de nostálgicos quieran recordar mejor de lo que eran ciertos juegos. Respeto absoluto para quien personalmente no reconozca Contra aquí, pero que entienda que esto es parte de la saga y que el no reconocerlo es simplemente por una falta de apertura de miras, apertura que ha sido bien introducida desde el comienzo mismo de esta serie, y que hemos tenido años para asimilar. Que nos hayamos fijado solamente en las fases laterales es, cómo decirlo, culpa nuestra. El resto de fases también han estado ahí y no han tenido ese carácter de "bonus" o "minijuego" precisamente, porque bien que han tenido su dificultad, repetición a lo largo de sus videojuegos y más cosas a tener en cuenta. Esas variaciones tan brutas de gameplay no estaban ahí por nada, no eran un minijuego de Mario Party, eran fases en otras perspectivas y coqueteando con otros subgéneros del shmup. Nos estaban educando y preparando para el posible futuro de la saga, maldita sea.


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- Conclusiones finales -



Contra es una saga variada que no se conforma con una única perspectiva o género. Rogue Corps es la evolución y la fusión de estilos de una década que ya no es 1990. Incluso no es nuevo del todo lo que aquí vemos, ya ha habido al menos dos juegos que han explorado estas perspectivas que aquí se juegan. Por otro lado, es un videojuego con 4 versiones (PC, One, PS4 y Swich), sería un poco imprudente haber caído en la de Switch y juzgar el juego general por ello; informaos bien de si ciertos problemas que experimentáis están siendo así en el resto y a lo mejor os lleváis una sorpresa.

Y por último, este texto al completo podría parecer el análisis o las conclusiones de un juego sobresaliente; ni de coña esto es así. Lo que yo he hecho es resaltar bien grande las virtudes de un videojuego que ha sido denostado, de un juego que casi nadie se ha encargado de definir bien. Si yo he tenido que hacer un texto cargado de palabras generosas y fijándome únicamente en lo bueno, es porque lo que ahí fuera abunda es todo lo contrario. Textos destructivos de gente que no tuvo la paciencia, la voluntad o simplemente el rigor informativo suficiente para saber qué carajos era esto y por qué era así. Yo he invertido tres cifras de horas con este juego en dos versiones distintas, además de traer aquí el bagaje con la saga que ya tengo, y tres entrevistas completas leídas de Nobuya Nakazato para saber si estaba yo equivocado en mi visión, o si por el contrario su visión y la mía coincidían. Y, ¡qué sorpresa! coinciden, coinciden porque hemos entendido esta saga del mismo modo.

Respeto al que no le haya gustado, hay razones para ello y también saltan a la vista como estas que yo he expuesto. Ningún respeto por quien, sin jugar, ya se ha aventurado a sacar algunas de las conclusiones más dañinas que se puedan leer o escuchar. Ningún respeto por youtubers y streamers de pacotilla que con sus envenenadas palabras han tirado el poco prestigio que este juego pudiera ganar. Si este texto adulador existe, es porque merece que exista, pero también por este efecto bola de nieve de gente soltando absurdeces. Que se os meta en el coco bien: Si esto de aquí es así y lo he escrito así, es porque nadie ha querido resaltar ninguno de los puntos tratados. Y ahí poca razón encuentro. Eso sí, cuando os tocan el juego sagrado del año bien que saltáis con uñas y dientes. Pues bien; mi defensa de 2019 va para este competente, divertido y completo videojuego.

Todo ello, no para hablar de un juego sobresaliente de diez; todo ello simplemente para devolver este videojuego a donde siempre tuvo que estar: en el cajón de los juegos decentes o que están bien a secas. Sin más. Fijaos cuantísima parafernalia para al final estar concluyendo que este juego pertenece al cajón opciones de juego sencillas y sin complicaciones (ni obra maestra, ni desastre absoluto). No ha sido este un alegato de juego de sobresaliente que no se ha analizado de sobresaliente, simplemente una contrarrespuesta a la masacre propiciada a un videojuego que no lo merecía por las razones aquí expuestas; videojuego y saga que jamás ha interesado ni interesará a los mercenarios que lo han decapitado. Haced lo propio y contestad a este artículo con uno del mismo calado exponiendo lo contrario, siempre habiéndole dedicado el tiempo que yo, que igual ahí también hay una pista de lo que es este juego: divertido. Estoy seguro que la mayoría no va a poder, porque algunos videojuegos requieren simplemente de un poquito de observación y abstracción para poder saber el por qué de algunas decisiones, y quizá rebajar un poco unas expectativas exageradas.

Joder la marrana con juegos divertidos está a la orden del día, quién sabe si porque ofende que existan, o porque todos los años debe existir una piñata a la que dirigir las mofas. Que este blog y este sitio sea testigo de haber intentado frenar esta debacle de opiniones precoces.



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