Todavía no sé si realmente me gustan los juegos de Suda51. Una parte de mi cerebro insiste en creer que soy público objetivo de sus creaciones, la otra es la encargada de comprender esa parte. Tengo un duelo interno enorme: ¿Pero me gusta lo que hace este tío o en realidad es que quiero que me guste? Y esa, esa dicotomía en los videojuegos siempre me ha traído más disgustos que alegrías, porque se supone que el verdadero disfrute y goce no se cuestiona y no se busca a través de la reflexión -ni del empeño-, simplemente sucede. Ya está ahí cuando te quieres dar cuenta, y sabes bien que se ha producido cuando ni te has hecho las preguntas mencionadas. A ver qué os puedo contar...
¿Por qué sigo en No More Heroes, tras tantos años?
Como mínimo, me considero seguidor y fan de No More Heroes desde Wii, eso lo sé seguro y no necesito "checks". Lo que me transmitió esa saga en su momento no está pagado, al haber sido aquella mi principal consola de esa generación. Encontré -sobre todo en el primero- un subidón de adrenalina muy notorio, junto con enorme diversión y un buen pack de sensaciones, además de un gran feeling con el uso que proponía del control (casi que lo mejor) y reto, mucho reto. Tener la sensación de que explotaba al 100% su medio y su época. Saber conquistar desde la sencillez pero con sofisticación. Eso me inspiraba No More Heroes, "qué pocos juegos saben explotar la Wii como estos". No dejaban indiferente a nadie, aunque fuese incluso por lo que no hacían bien. En cuanto a lo que sí hacían requetebién: Valores arcade, minijuegos curiosos, un enorme respeto al videojuego clásico, guiños al friki y otaku medio, una historia interesante contada de forma original, humor ácido, gamberrismo a saco y más cosas. Se la 'sudaba51' muchísimo todo y todos.
Su violencia brutal y desmedida bailando entre lo visceral y lo elegante era hasta entonces casi inédita, o poco común, y menos en su ecosistema; considero un milagro que aquellos juegos pudiesen salir de Japón y venir aquí -aunque el primero fuese pasto de la censura en según qué territorios-. De hecho, qué coño; creo un milagro en general que dos juegos así pudiesen aparecer en Wii, tirando abajo algunos tabúes y mantras que se dicen de una consola cuyo catálogo se pasa por alto o se desconoce -quiero creer-. Para cuando el fenómeno ya remitió entre 2010 y 2011 una vez lanzados No More Heroes 2 y No More Heroes: Heroes' Paradise (versión mejorada del primer juego en la competencia), todo estaba cambiando rápidamente, entendiendo que su momento pasó. Han transcurrido 8 años desde que gozara esos últimos momentos, y sobre el mundo del videojuego ha llovido muchísimo. ¡Es que ha cambiado todo, leche! Tenía curiosidad por saber si Travis merecía un regreso. Necesitaba saberlo porque sigo siendo muy fan de su universo, por eso me compré el juego de salida.
Travis es algo del pasado, y a Suda51 no le avergüenza reconocerlo
Travis Strikes Again: No More Heroes de Switch comienza prácticamente afirmando esto de arriba: Travis es un tipo en pleno retiro espiritual, y el videojuego en general ha pasado página sobre él, idea sobre la que se coquetea rompiendo la cuarta pared. Ello no le ha impedido volver y tomarse un pequeño papel protagonista en una aventura de carácter secundario. Que te quieras quitar de en medio así es respetable, ya que tienes muy claro que no tienes nada que hacer contra la producción actual del videojuego, y menos si no dispones de los medios. El que fuera tu nicho ya ni lo es; todo ha cambiado. Es que ni siquiera tengo claro si es un producto dirigido a los propios fans de la saga, o si es un producto dirigido a fans de Suda51 en general.
No More Heroes era un producto con menor presupuesto que muchos otros videojuegos, pero que se colocó en la parrilla de grandes lanzamientos en su momento, no dudando nadie lo juegazos que eran. La saga dio que hablar y sí; se configuró como una de las exclusividades potentes de una consola. Quizá es que en aquel no tan lejano año no se juzgase con el rasero del presupuesto -pues tampoco le importaba a casi nadie, para qué marear la perdiz-. Ese mano a mano con otros títulos coetáneos de su momento la alejaba, incluso, del desarrollo más independiente (al que pertenecía en el fondo, no nos engañemos). El marco era otro, pero pasaron por lanzamientos de nivel, contra todo pronóstico -juegos así, insisto, me parece milagroso que pudiesen interesar más allá de su país-. Lo que pasaba es que no tenían competencia natural, se supieron meter en un hueco que nadie ocupaba, que años más tarde se acabaría llenando por decenas de propuestas de similares características.
El antihéroe patrocinado. El asesino sponsor
En esta década que ha transcurrido desde la irrupción del fenómeno, hay muchos indies que han elevado la violencia y lo arcade a valores muy superiores, respetados, haciéndose de masas o extremadamente populares. Devolver Digital con Hotline Miami entre otros ha sabido labrarse un nombre a base de trasladar los mismos valores, quizá desde otro lado del mundo mientras Suda51 estaba a otras cosas. Narrativa distinta con jugabilidad arcade, lo mismo que el creador de No More Heroes intentara. Y lo que ha pasado, prácticamente, es que NMH ha tenido que subsistir colaborando con ese mercado que le ha "quitado" el trono y su sitio legítimo -que no ofertaba casi nadie hace una década-, esto es, colaborando con Devolver. Si Travis quería sobrevivir y contar otra historia, Grasshopper tenía que aliarse con la visión de occidente y seducir a los jugadores de siempre que aún nadaban en esos mares. De proyectar sombra ha pasado a ser la propia sombra. Se ha ocupado la silla que abandonó.
Por medio de una serie de guiños -que no se quedan en algo estético una vez avanzamos bastante-, Suda51 y su equipo ha vestido, literalmente, a Travis para la ocasión. Camisetas chulísimas con logos de muchos videojuegos conocidos, un agradecimiento constante a Unreal Engine con desbloqueables y más. Por esta parte el videojuego es bastante bueno, es un festival de homenajes muy divertidos y bien llevados a los que amamos esto. De hecho, los amantes de ciertos videojuegos de Grasshopper van a FLIPAR con el último tercio del juego. Travis ha pasado de tuitero famosete e irreverente a tuitero con sponsors que te quiere vender un producto para el cuidado facial de vez en cuando, entre mensaje y mensaje. ¡Lo que hay que hacer por amor...!
Venido a menos, un juego normal. Decente y ya
TSA no es ambicioso y me da rabia. Es un valor que tampoco tiene por qué entender de mucho dinero o mucha gente, simplemente de voluntad y buena ejecución. El nombre ya lo tenía y eso ya es más de lo que bastantes desarrolladores independientes pueden permitirse hoy por hoy. Contar con un eco del pasado, con gente interesada previamente a la que no le tienes que vender nada y un nombre conocido en el mundillo, son ingredientes de incalculable valor difíciles de encontrar: Tenías que estar en el lugar adecuado en el momento adecuado, y Suda51 siempre lo estuvo. El problema es que se le nota ocupado a otras cosas o desgastado, no lo sé con seguridad. ¿Ha desperdiciado una bala tontamente? ¿Por qué me invade la mente una idea de dejadez generalizada?
Ha sido una aventura menor sin absolutamente ninguna característica que lo haga único. Su misma saga, su mismo pasado y casi cualquier indie ha tenido mejores ideas, ejecución y mayor ambición que TSA. En la acción sabe ser bueno, pero no brillante. En la música sabe sonar decentemente, pero no creo que alcance un clímax verdadero. En lo narrativo, tampoco ha querido abarcar más de lo que puede apretar, dando la sensación del típico relleno de anime. Diablos: es que es un videojuego decente pero letalmente del montón. ¡Yo quería que volviese a ser ese reducto al que acudir distinto al resto de sagas y juegos, a No More Heroes! Y lo que me he encontrado es con un juego incluso algo inferior a lo que un par de entusiastas pudieran haber hecho en cualquier parte del mundo con ganas y tiempo.
Con respecto a la historia, sigue encontrando caminos interesantes y maneras curiosas de ser contada. Utiliza recursos de novelas gráficas cuando se quiere poner más serio -y más ácido también-, con documentos opcionales bastante chulos (la información de la consola ficticia y sus juegos por medio de recortables podría pasar perfectamente por prensa escrita japonesa de los años 80 y 90, llena de rumores y análisis de medio pelo), además de un humor bastante bien traído que disecciona con acierto clichés del mundo de los profesionales del videojuego -dando cera a creativos y periodistas a partes iguales-. Es una trama interesante y que te mantiene enganchado, qué menos. En ese sentido considero que TSA es sofisticado y sigue dejando a No More Heroes en buen lugar. Pero hasta ahí.
Una cosa es reirte de tí mismo y otra parecer cutre
Hay algo que me ha reventado muchísimo y que quiero explicar. Hay un tono burlesco y roturas constantes de la cuarta pared, buscando del jugador complicidad, pero no una cualquiera. Esta camaradería jugador-juego se da sabiendo en todo momento que estás ante algo menor, sin mucho presupuesto y con limitaciones, que se tiene que reir si no quiere llorar. Hasta ahí todo bien, porque puedo empatizar y entender perfectamente el esfuerzo que ha debido haber al traer a un antihéroe del que ya nadie se acordaba. Había ahí más razones económicas para no traerlo que traerlo, sinceramente, y a sabiendas de eso se ha hecho. Todo correcto. Puedo entenderlo y, es más, agradezco el esfuerzo como fan que soy. Incluso me he reído con algunas paridas bien ejecutadas, con el timing justo y la irreverencia esperable de la saga...
Sin embargo, lo que no se puede hacer es reirte de ti mismo y a la par dar razones de verdad para reirte. Cualquier persona que quisiera conocer No More Heroes no va a entender muchas decisiones de diseño y asperezas (cojones, no las he entendido ni yo, que ya estoy acostumbrado a lo rara que es esta saga). Hay demasiadas cosas a medias o que no profundizan, hay muchísimas opciones y modos que no se aprovechan de verdad. Es más: seguramente ese jugador nuevo piense que hemos tragado mierda durante años, y nada más lejos de la realidad, diablos. NMH viene de un momento donde podía defenderse perfectamente y estar a la par de la competencia, porque el ingenio y el buen hacer suplían de sobra cada agujero que no podía pagarse en ese haber. De hecho se podía hablar de juegos refinados en lo suyo.
A TSA de Switch le ha faltado empuje, y mucho. Hay momentos realmente descafeinados y me jode mucho admitirlo, pero alguna que otra sección no podría ser más acartonada y tosca. Poner a dar saltos a Travis por unas ruinas en el desierto ha sido una idea muy, pero que muy de hacérselo ver. Y no se ha hecho gran cosa por disimular estas situaciones, lo que me enerva lo que no está escrito. Ríete todo lo que quieras de tu desdicha y sé cómplice con el jugador, pero cuida el resto de cosas, qué menos. Me fastidia simplemente el tono autocondescendiente, ese "perdón por ser cutre o parecerlo" pero a la par no ponerle remedio o no disimularlo. Nadie le enseña los agujeros en la pared a sus visitas, pones un cuadro o un póster antes.
Mecánicas muy interesantes y estimulantes que no van a parar a ninguna parte
Lo destacable de TSA es algo a medio gas y sin dirección. Otro asunto que me jode muchísimo. Lo más defendible de este título no pasa del aprobado en no pocas cosas. Es un Hack 'n slash o Beat 'em Up cenital con alguna traza Plataformas y Shmup, pero poco desarrollado todo ello. Un plato que está rico pero al que le falta sal y una vueltita más en el microondas. Algo que al menos hace bastante bien es suplir sus carencias haciéndote creer que estás cambiando realmente de género. Lo que ocurre simplemente es que la cámara cambia de posición, estando a veces ante algo más Run 'n Gun y otras ante algo plataformero. Estos cambios de orientación también dan sentido al argumento: Travis ha sido absorbido por una consola maligna que homenajea a SEGA y a las leyendas urbanas de los arcades, teniendo que avanzar por distintos videojuegos ficticios bugueados y a medio acabar algunos, con NPCs incoherentes y protagonistas o antagonistas que han enloquecido y se han hecho con el control total de su videojuego.
Subiremos de nivel, ganaremos experiencia, dinero y podremos equipar cuatro chips, algunos para atacar y otros para defenderse, otorgando al título una pequeña parte RPG chula. Todo son mecánicas buenas y estimulantes, pero que van a parar a la nada misma. La mayoría de chips ni los probaremos o no se adecuarán a nuestras estrategias, así que os aseguro que pasaremos el 90% del juego con los mismos ataques. Sobre el dinero, sólo sirve para desbloquear arte opcional, que el único valor que tiene es para coleccionar o completar, ya que la cámara está tan alejada que ni se verá. Los secretos son interesantes y que requieren observación, pero tampoco cumplen un propósito real. No hay incentivo real a completar todo, y cuando a mi me sucede eso, malo.
Si se ha puesto esmero en que juguemos acompañados, algo que nunca es fácil de programar y que se agradece, además del uso de otro personaje por si nos cansamos de Travis. Lo que intento decir es que el juego se ha nutrido de contenido, por el cual tal vez no merece la pena luchar. Incluso en su avance principal no se saca todo el jugo al combate, lo mejor de TSA. Encuentro tosco el movimiento de esquive, ya que no puedes usarlo para cancelar un ataque fuerte por ejemplo. No hay apenas opciones naturales para parar ataques, así que todo se reduce a una suerte de estar lejos o bien posicionado. Hay carencias en el combate a distancia (prácticamente inexistente), característica que juegos más melee como RUINER sabían gestionar muchísimo mejor. Travis pedía a gritos un buen dash permanente como otros títulos similares y no por medio de chip, además de una jugabilidad twin-stick que estaba a huevo y que ni se ha intentado.
Todo el mimo y esfuerzo que se ha puesto en las oleadas, distintos enemigos (un buen puñado de 'adversarios bug' muy diferentes que siguen estrategias divertidas) y situaciones originales se ve lastrado por interrupciones de ritmo, un sistema de continuaciones y puntos de guardado que entran en conflicto entre sí (para qué rayos querría alguien no continuar si puedes sustituir esa función por cargar la partida), nula rejugabilidad o casi nula si jugamos solos etc. Muchas decisiones cuestionables que afectan directamente a mecánicas que podrían haberse cohesionado más, que si bien funcionan se limitan a cumplir. También hay que destacar la bajada de pantalones considerable con la violencia: casi inexistente. La sangre era algo característico de esta saga que aquí aparece en poca cantidad. Admitámoslo: era parte de la gracia y la razón de ese +18 gigante en la caja (que ha pasado a +16).
Aún con todo, los jefes están ahí. La esencia No More Heroes no se pierde, el combate justifica el viaje
Me gustaría hacer hincapié en este apartado. Los jefes son de lejos lo que roza el notable en este título. Me encargué de decir que no brillaba en nada, pero aquí tal vez se queda bastante más cerca de la excelencia -con puntualizaciones-. Tal vez la cámara no ayuda del todo si el jefe se queda en la parte baja de la pantalla, no habiendo tampoco una vista a pantalla completa nunca, pero cuando conseguimos sincronizarnos con la acción y sabemos lo que está ocurriendo, es un despelote. NMH siempre, siempre ha sabido ponerse serio y ser decisivo en los jefazos. Es lo que justificaba la estructura de esta saga y el merecido premio al avance, a veces muy extravagante... pero que siempre sabías que culminaba en un encuentro memorable. Con reglas propias.
Sensacionales algunos jefes, realmente sensacionales. No creo que le lleguen a los de los anteriores juegos, pero tampoco se quedan lejos. Y algo que no he dicho pero considero importante, es que TSA de deja jugar bastante más horas que los anteriores. Te deja disfrutar matando decenas y decenas de enemigos y te deja pelear a fondo con los jefes, con una recta final bastante enfocada en pelear y que te deja tranquilo a lo tuyo. En estas batallas decisivas no hay apenas interrupciones, sus barras de vida pueden bajarse como tú quieras, luciéndote, probando combinaciones, etc. Rutinas MUY BIEN llevadas, estimulantes ataques shmup de los que adoro y un combate final realmente intenso. Es un título que considero asequible pero con reto, estando en los jefes la guinda. Lamentablemente hay una cierta dificultad artificial en algunas encerronas, con enemigos normales bastante cabrones que en parejas son un dolor testicular agudo.
A diferencia de los NMH clásicos, todos los encuentros gozan de las mismas reglas y vista aquí. Lo que significa que habrá que dominar las mecánicas de combate: ataque débil, fuerte, esquive, recarga de la espada y lanzamiento de ataques especiales. Una vez aprendemos a pelear y dominamos los mega-ataques, se volverá un espectáculo. Es fácil morir, pero disponemos de recursos curativos suficientes y oportunidades de sobra para afrontar el título. No está todo perdido: los jefes salvan a TSA de ese 5 pelado que podría llevarse si tenemos en cuenta la cantidad de descuidos o remaches que tiene. También es un título que vicia muchísimo: lo coges y es difícil soltarlo, con lo cual, tiene un pedacito de cielo ganado.
En conclusión: De excelencia a complacencia
Travis Strikes Again no aprovecha Switch como los dos originales aprovechaban Wii. Tampoco sabe sacarle partido a sus recursos. De hecho, no sabe siquiera continuar el legado tan grande y exquisito de No More Heroes (no sé a vosotros, pero a mi se me llena la boca cuando digo No More Heroes, y también de orgullo). Una piedra en el camino que, bueno, podría tener algo interesante que contaros si sois muy, muy fans de Suda51, de Devolver Digital, de lo japonés y de los juegos extravagantes que quieren ser distintos. Lo que pasa es que a veces querer ser distinto es terminar siendo también un poco marginal; y contra eso poco se ha hecho aquí.
A la pregunta inicial: Sigo sin saber por qué permanezco todavía aquí anclado y deseando que salga No More Heroes 3. Algo en mi quiere ver más. Un capítulo olvidable tampoco me va a hacer querer menos esta saga, pero al César lo que es del César. Ha salido un juego flojo y que ha jugado con nuestros sentimientos. No está mal señalarlo ni me hace 'hater'. Sólo soy un fan preocupado por la marca y su prestigio señalando lo que ha echado en falta. ¡Gracias por leer!
Fecha de salida en Europa: 2019
Nº de Jugadores: 1-2
Trofeos/Logros: No
Formato: Físico y Digital. Físico incluye Season Pass.
Sistema: Switch
DLCs: Dos anunciados en el primer trimestre de 2019.
Recomendado para: Seguidores de No More Heroes y Suda51, con todo lo bueno y malo que ello acarrea simultáneamente.
fran_friki
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