sábado, 17 de febrero de 2018

Pawarumi (PC) - Análisis


En ocasiones, el género del Shoot 'em Up se dogmatiza en exceso. Se tienen un puñado de ejemplos como los virtuosos y es inevitable hacer comparaciones, muchas veces para siempre llegar a las mismas conclusiones: no se van a superar esos clásicos. Se vive en una especie de estancamiento a caballo entre la nostalgia y esa sensación de estar ante un género muerto (cosa falsa), pese a existir propuestas muy creativas y que en no pocos aspectos ya han rebasado a esos otros en originalidad e incluso funcionamiento. Pawarumi surge de un pequeño estudio francés indie plenamente consciente de esos dogmas y con la difícil tarea de haber creado un nuevo clásico. La mejor manera de pelear contra la doctrina es crear una nueva. Este videojuego representa esa nueva historia del género que más nos gusta.
 
http://sectoromega.blogspot.com.es/2018/02/pawarumi-pc-analisis.html



A bordo de la carismática nave mórfica Chukaru, la piloto Axo eliminará uno a uno a los miembros del Consejo... a los cuales traiciona. El verdadero motivo se descubrirá a lo largo del videojuego, por lo que nuestra tarea será la de destruir sin piedad a cada nave y arma del Imperio. Con esta pequeña premisa ─ni muy interesante pero tampoco anecdótica─ nos pondremos manos a la obra a lo largo de 5 niveles muy bien diferenciados y representados. Imagina un Imperio Azteca que ha conquistado el planeta y que ha contactado con poderosos seres superiores de otras dimensiones; así es Pawarumi y su apasionante mundo. No suelo fijarme en los trasfondos en demasía ─al menos en este género─, pero aquí tengo que reconocer que ha captado poderosamente mi atención. Ha sido muy interesante recorrer dicha distopía sobrevolando por un planeta Tierra tan distinto al que siempre se suele representar en el Shmup.





Vivimos una época difícil para el género en cuanto a destacar e innovar, persiguiéndose crear mecánicas distintas y originales para diferenciarse del resto ─siempre que no seas un Bullet-Hell, donde hay mayor conformismo─. Este título implementa un sistema de juego lo suficientemente profundo, atrevido y genuino dentro del género para sentar cátedra. Los primeros nombres que nos rondarán la cabeza al jugar a Parawumi acompañan un alto prestigio consigo: Radiant Silvergun e Ikaruga. Son éstos los que históricamente ofrecieron sistemas de combo basados en polaridades; colores distintos con la misión de aprender unas pautas, unos axiomas y una mnemotecnia propia que no sólo consistía en disparar y esquivar.

Treasure nos estaba dejando un enorme legado, el de construir verticales con reglas específicas de puntuación, avance e incluso defensa, ofreciendo un componente puzle y lógico que se fundía perfectamente con el más básico objetivo de un Shoot 'em Up. Con estas reglas y lo que ya sabíamos por haber jugado a otros matamarcianos, se creaba un rico ecosistema que mezclaba perfectamente el sentimiento de avance con el de destacar en rankings. Ya no sólo se trataba de jugar; debía hacerse con elegancia. El sistema daba para lucirse o sobrevivir. Adaptado a los que buscaban ejercitar la memoria y bailar las más arriesgadas coreografías, o para quien solo necesitaba ver los créditos.





Pawarumi toma ese mismo espíritu y crea uno totalmente nuevo, tan bien hecho y tan característico que despertará enseguida esa comparación en nuestra mente. Es un halago y a la vez una forma de dejarlos atrás. Es hora de reinventarse, y en Manufacture43 lo han sabido hacer perfectamente. Hablamos del todopoderoso "Sistema Trinity", implementado de tal modo que no será estrictamente necesario conocerlo en todos los tramos ─con alguna excepción donde si se nos exige usarlo─, pero que gratificará mucho si se domina. Tres son los colores que adoptará la nave Chukaru: Verde, rojo y azul. En función del botón con el que disparemos cambiaremos de color, siendo cada disparo diferente. Verde es el color de la serpiente, la metralla, rápida y letal. Azul es el cóndor, el chorro láser concentrado y directo. Rojo el tono del jaguar, con proyectiles teledirigidos muy veloces al más puro estilo Taito y su RayStorm. Los tres animales aztecas conforman la triada letal, siendo unos más útiles que otros en determinadas situaciones. Se ha decidido, por último, usar el color rosa como elemento mortal y que debemos esquivar a toda cosa. Pawarumi no tiene escudos y tampoco repulsión o absorción de disparos, elemento diferenciador con los shmups arriba mencionados.





El sistema Trinity empieza a funcionar en cuanto comprendemos la máxima de Pawarumi: Todos los enemigos están coloreados con uno de los tres mencionados. Este tono "RGB" llama a un divertido juego de piedra, papel y tijeras espectacular con tres variantes o combinaciones. La primera variable será recargar o drenar el especial (Drain). La segunda, es la de efectuar más daño (Crush). La última, recuperar energía (Boost). En el esquema bajo este párrafo veremos qué colores son más útiles para según qué propósito. El videojuego de este modo busca que prioricemos, que pensemos, que busquemos no disparar a lo loco y ser inteligentes. Trinity nos invita a encontrar un pequeño elemento lógico, puzlero y memorístico en un Shmup, lo cual es de agradecer. Todo ello se acompaña, evidentemente, de recompensas.




Arriesgar con el color "equivocado" reporta mayor flujo de puntos, pero ejecutar al enemigo o darle el último golpe con su color contrario proporciona un bonus más jugoso. El título está pues construído sobre unos cimientos inteligentes, atractivos y viciantes. Por si no fuera poco, si queremos recuperar energía los enemigos nos responderán con contraataques duros. Es decir, si disparamos a un enemigo rojo con el color rojo, nos disparará el doble de deprisa o con el doble de furia, recuperando vida en el proceso. Al comienzo podrá parecer caótico y nos costará (ya que seguro que nos confundimos con las debilidades de Pokémon), pero una vez dominado buscaremos algo más que avanzar sin ton ni son. Matar con estilo. Puntuar con elegancia. Un sistema que atrapa y que cuesta dominar, sintiendo verdadero PLACER cuando lo estamos comprendiendo. Para no perderse, en la parte inferior veremos a qué color debemos disparar para llenar especial, recargar vida o hacer más daño (Drain, Boost o Crush respectivamente)


Aunque el concepto 'plataformero' no destaque en Pawarumi, habrá un tramo donde nos lo darán de golpe. Y muy bien hecho e intenso, todo sea dicho.


Para incentivar su uso hay unas cuantas situaciones que nos obligará a usar bien el sistema. Uno de los jefes efectúa un juego de trileros donde debemos acertar con el color correcto. En otra parte, debemos disparar con el color contrario a los enemigos para que éstos frenen una gigantesca roca. Todo Pawarumi premia a la persona que se lo curra, y también castiga a quien quiere recuperar energía. Un error penaliza lo justo para poder recuperarse; al precio de sobrevivir menos fácilmente. Que nuestra barra de energía vaya llena depende jugar bien nuestras cartas, siempre dando esa última oportunidad de rellenarla. No obstante, el equipo ha tomado una decisión arriesgada que no agradará a quien vaya falto de paciencia: no se puede continuar, no hay créditos. Pawarumi es un título de una sola vida, por lo que habrá que tirar del modo Entrenamiento para memorizar las fases y jefes. Terminar un Shmup continuando es fácil, aquí se pretende que no pueda ser completado tan fácilmente y sin esfuerzo. Puede ser su bendición y también su lacra, todo depende de quién coja este juego. El órdago se ha lanzado y estas son sus reglas: Usar todo el cerebro en todo momento.





Por todo lo mencionado, Pawarumi está coloreado respondiendo a ese juego cromático, a ese "RGB". Los preciosos escenarios rebosan vida, cambiando al azar sus colores e incluso pudiendo los jefes variar su aspecto. A este respecto he encontrado total maestría. Cada partida saldrá distinta, puesto que algunos jefes cambian en ocasiones su gama cromática. Por ejemplo el cañón de la última fase puede aparecer verde, azul o rojo e ir cambiando. Hay que dominar el sistema Trinity. Hablando de estas máquinas de matar de fin de fase, sus rutinas son espectaculares, dinámicas y que nos empujarán a usar el especial si queremos sobrevivir ─esos segundos de invencibilidad y matanza son cruciales─. Las rutinas son muy originales, echando de menos quizá menos juego de balas y encontrando mejor uso de láseres u otro tipo de ataques. Aún con todo el juego va in crescendo en esta cuestión, y si apreciamos que puede estar siendo soso es porque todavía no hemos visto lo mejor. Respecto al modelado, los escenarios y enemigos tienen un altísimo grado de detalle, resulta escrupuloso y minucioso. Es un uso magistral de Unity, giros o piruetas imposibles de cámara incluídas.





La dificultad escogida también cambia la longitud del videojuego y su trama, por lo que llegar al "true final boss" pasa por atreverse a completar el modo Hard o Difícil... con lo que esto conlleva. Un único intento y sin posibilidad de continuar. Aquí deseo expresar algo personalísimo: El potencial del sistema Trinity, la emoción de poder matar al verdadero jefe y esa sensación de complicada supervivencia no aparece si no somos capaces de aceptar las reglas de Pawarumi. Se ha diseñado pensando en la rejugabilidad, en la memorización y en tolerar la frustración. Ha salido un título complejo, en ocasiones áspero en el aprendizaje y poco "justo" en cuanto al número de horas que debemos invertir. Pero ahí encuentro yo su magia, lo que ningún otro Shmup tiene ─o muy pocos─, y es ese aliento Ikaruga. Es esa sensación constante de que lo que tenemos delante nos rebasa, pero por poquito. Nos invita a superarnos, a llegar un poco más lejos, a limar nuestra torpeza, a pulir la técnica. Es ese "por poco" lo que hace GRANDE a Pawarumi. Una vez estudiadas las fases la búsqueda de esa partida idónea es todo un arte. Esos 40 minutos de recorrido infernal son un verdadero orgasmo. Dominar Pawarumi y descubrir de cuánto es capaz lo posiciona en el podio de esta generación hablando de Shmups.





Por último, el sonido. Se ha hecho un enorme trabajo, con melodías cañeras y tremendamente temáticas. Cada fase está perfectamente acompañada de un sonido característico, "neo-azteca", estimulante y que se puede disfrutar también como DLC de querer oirlo fuera del juego.

Conclusiones: Pawarumi es el cénit de un tipo de verticales más anchos que altos que buscan revivir una escuela poco explorada del Shmup. Esto es, los Bullet-Hell que no lo son del todo; Shmups que querían ser clásicos y a la vez encajar en las corrientes más demandadas. Rutinas danmaku, pero integradas en un sistema novedoso y con una sensación aventurera como sólo los clásicos o los que los emulan consiguen. Para mi, y en mi humilde opinión, el mejor vertical de esta generación de lejos. Tuvo una ajustadísima financiación durante su fase en kickstarter (casi no sale adelante), pero ha merecido la pena. Una lástima su escasa difusión y publicidad; tal vez debamos esperar a los ports a consolas actuales para su redención. Poquita gente sabe lo grandísimo que es esto y eso me entristece.


Gameplay del juego completo y comentado en castellano en máxima dificultad:






fran_friki

No hay comentarios:

Publicar un comentario