lunes, 5 de junio de 2017

Videojuegos que abrazan el Shoot 'em Up


No voy a empezar este texto diciendo que amo este género. Mentira. Ya he empezado el texto reconociéndolo. El ojo clínico que se desarrolla cuando uno o una se mete bien dentro de un género de videojuegos es digno de estudio; de pronto comienzas a ver trazas, aspectos y funcionalidades desde ese prisma en otros videojuegos, pudiendo incluso dejarte llevar. En el fondo, casi cualquier cosa puede tener un poco de Shoot 'em Up dentro, llegando a la pregunta fundamental... qué fue antes, ¿el huevo o la gallina? ¿Hay un poco de Shmup en cada juego de acción o en unos más que en otros? Vamos a ver cómo las fronteras entre géneros en ocasiones son difusas, con una lista de 10 videojuegos y sagas que sin serlo directamente, tienen tanto de ello que bien podrían estar aportándole algo al género haya sido o no la intención de sus creadores.

http://sectoromega.blogspot.com.es/2017/06/videojuegos-que-abrazan-el-shoot-em-up.html


The Red Star (2007-2010, XS Games, PS2/PSP)



Nadie te va a englobar este videojuego dentro del género de los matamarcianos, pero lo es hasta las trancas. Su control estilo Hack 'n Slash o Beat 'em Up enmascara unos enfrentamientos basados enteramente en los Shoot 'em Ups. Los desafíos han sido inspirados en Ikaruga y así se nota al llegar a los jefes, los cuales disponen de rutinas que nos harán tener que bailar entre las balas y láseres, predisponiéndose la cámara de forma cenital para no perder detalle. ¿Por qué lo incluyo en esta lista? Porque si no dominas este género es muy difícil que te anticipes a algunos comportamientos dentro del videojuego, llegando incluso a tener que abandonarlo si no te mentalizas de su elevada dificultad. Querer enfrentarse a TRS para obligatoriamente por interiorizar un género de videojuegos más antiguo y longevo que el que aparentemente pone en la caja.



Furi (2016 - 2017, The Game Backers, PS4/One/PC)






Uno de los más elevados y excelsos videojuegos que haya tenido el gusto de completar. Furi se basa, en palabras de sus creadores, en algunos trabajos de Platinum Games y Treasure, pudiendo encontrar un gigantesco Shmup encubierto por medio de endiabladas batallas Boss Rush, donde predominan las rutinas exageradas y 100% influídas por el género que nos ocupa. Solo tienes que ir matando a sus jefes poco a poco, en algún momento de la batalla comienzan a enseñarnos toda su "baliciosidad" sin tregua alguna en forma de Bullet-Hell. No sé si muchos análisis han sido conscientes de ello o no, pero es criminal no reconocerle a Furi su pedazo de tarta dentro del Shmup.



Saga NieR (2010-2017, Cavia / Platinum Games, PS3/360 - PS4/PC)




NieR y NieR: Automata son un tributo al Shmup. Yoko Taro así lo ha querido por ser su género favorito desde joven, habiendo colado con soberbia estos axiomas en sus videojuegos prácticamente sin que nadie se diese cuenta al menos no hasta estar jugando, puesto que éste no se vendió al público con dicha etiqueta. Los enemigos siguen estos comportamientos así como nuestra peculiar forma de atacar. Un choque de mundos que hoy en día ha terminado de asentarse con Automata. Escribí un artículo explicando más a fondo este asunto en el blog.



Vanquish (2011-2017, Platinum Games, PS3/360/PC)



Un ejemplo un tanto ajustado para este artículo ya que es posiblemente el que menos trazas de ello tiene, pero igualmente válido. Es un acercamiento tímido pero bastante interesante a unas mecánicas primarias del Shmup. No todo enemigo ni toda situación nos empuja a ello, pero basta con activar el tiempo bala (cámara lenta) para notar que lo que en otros Third Person Shooter son balas instantáneas que nos dan, aquí son visibles; seremos capaces de observar su recorrido y esquivarlas en tiempo real antes de impactar. Efectivamente, como se hace en cualquier Shoot 'em Up con su metralla habitual. De hecho algún que otro jefe sigue estas mécanicas (Argus sin ir más lejos). Ah, y durante los créditos del videojuego ya sabemos lo que había, ¿no?



Saga Kirby (1992-2017, HAL Laboratory / Nintendo)

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HAL Laboratory supo integrar el modo de juego que nos ocupa con un talento y una naturalidad tales, que a día de hoy no se entiende que no aparezca en cada juego de Kirby. Es una saga que fue mostrando cada vez una seriedad mayor y una ejecución más depurada en batallas contra los jefes, de modo que algunos enfrentamientos utilizan patrones de ataque que podríamos encontrar en un juego de naves cualquiera. Además de esto, hay niveles Gradius-esque en Super Star, Planet Robobot o Adventure Wii muy divertidos y que dignifican nuestro querido género. ¡Ojalá un Shmup protagonizado por este titán espacial!



Saga CONTRA (1987-2011, Konami)



Los Run & Gun suelen ser híbridos de dos o más generos dependiendo de la vista, comúnmente Plataformas y Shoot 'em Ups, pero no en todos los casos se da esto, siendo muy difícil otorgarle ese estatus. En CONTRA dicha constante parece darse en multitud de videojuegos, y está más que aceptado por el público que su lado Shmup puede llegar a depredar o hibridarse sin problema con la cuestión plataformera. Tres ejemplos muy lúcidos de ello son Hard Corps, Hard Corps Uprising y Neo Contra, donde hay jefes que directamente nos colocan en tesituras balísticas donde hay que saber esquivar perfectamente. Konami, después de todo, decidió en cierto momento de su historia probar suerte con un soldado en lugar de una nave, quedando un resultado que parecía totalmente nuevo pero que viene de lo que viene, innegable a estas alturas. CONTRA también tiene multitud de zonas cenitales en Contra III y Super Contra donde lo plataformero se desvanece en favor de una perspectiva más acorde a lo que describo. Además, Contra 4 y Uprising tienen guiños a Gradius.



Saga Mega Man X (1993-2006, CAPCOM)



CAPCOM es una de las compañías más veteranas y únicas del mundo. En su haber tienen videojuegos realmente pioneros en muchos géneros o que los han perfeccionado tanto que son el referente indiscutible. En esta conocida saga, el robot azul tiene la capacidad de disparar a distancia y una agilidad mayor que la de su antecesor, lo que le permite subir por paredes, hacer un movimiento dash y meterse en combates más competentes y complicados. Fue poco a poco abrazando el Run & Gun, esto facilitó la integración de rutinas Shmup en algunos mavericks e incluso en Sigma, que ni corto ni perezoso nos obliga a tener la precisión del género que estamos examinando. Unos ejemplos no tan recalcitrantes como cupiese esperar pero que nos sirven para explicar algunos comportamientos de los adversarios.



Asura's Wrath (2012, CyberConnect2, PS3/360)



La exótica propuesta de CyberConnect2 ha sido encajada de múltiples maneras. Asura parecía que iba a ser una cosa y terminó siendo otra bien distinta, pero eso no nos impide reconocer que se basa fuertemente en una experiencia Shoot 'em Up en ciertos segmentos, no tan definida como otros videojuegos pero importante y con cabida durante todo el título, no tratándose de un cameo y ya; va más allá, forma parte del tejido del videojuego. Debemos combatir gigantescas formas de vida, deidades y máquinas que disparan a bocajarro, debiendo nosotros atacar con los mismos recursos a distancia, estando la cámara normalmente en tercera persona, acercando la experiencia a un Star Fox o a un Sin & Punishment salvando las evidentes distancias. Lo cierto es que le sienta fetén el género a un mundo "tecnobudista" como este.



Saga Zone of the Enders (2001 - 2012, Konami, PS2/PS3/360)



Una de las sagas de culto de Konami. En su haber hay nada más y nada menos que un sofisticado Shmup 3D con un sistema de lock-on para poder apuntar al enemigo a la par que nos movemos o esquivamos. La mayoría de rutinas de los jefes son láseres teledirigidos y propuestas balísticas y ataques melee la mar de interesantes, todo combinado con una rica historia, cinemáticas, situaciones más calmadas, algo de exploración y otros aspectos que se conjugan. La etiqueta de estos videojuegos solía ser "acción" o "mechas", lo cual no define mucho muy genérico en mi opinión. Hoy día y echando la vista atrás, Konami volvió a hacerlo: coló rutinas Shmup y este género en otro sin que muchos reparasen en ello... guiños a Gradius incluídos.



Saga Kingdom Hearts (2002 - 2017, Square-Enix / Disney)



Por último y no menos importante, Squaresoft más tarde Square-Enix, quiso que Sora y sus amigos viviesen aventuras Shoot 'em Up específicas para ir de un mundo a otro. El medio de transporte eran las naves Gumi, hechas de una especie de bloques de lego totalmente a nuestro gusto, que habilitaban el transporte por unas fases totalmente "Star Fox style" muy buenas, potenciadas por mucho en la segunda parte, Kingdom Hearts II. Una pena que se haya prescindido de tal elemento en muchos de sus títulos, a mi personalmente me encantaba variar de género aunque fuera en ciertos momentos de la aventura. A mi desde luego me siguen encantando y podría estar todo el día repitiendo estas gloriosas fases. Ojalá el III incluya algo parecido...



Tras haber examinado estos "borderliners del Shmup" y sus respectivos géneros nativos, me queda claro que más de un desarrollador ha querido contribuir, de un modo u otro, al mismo nacimiento de la acción en los videojuegos. Este género, el cual va a cumplir 40 años formalmente el año que viene, ha evolucionado tanto que hoy por hoy podría estar en cualquier parte, ya sea diluido o de forma consciente... como en estos ejemplos que he puesto. ¿Qué nos depara el futuro? Yo espero seguir viéndolo regularmente, estimula y no hace daño a nadie. ¡Un abrazo!

fran_friki

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