martes, 31 de enero de 2017

WILD GUNS Reloaded (PS4) - Análisis


El año pasado me enteré de que Natsume estaba preparando el regreso de uno de sus grandes clásicos a nueva generación. El original de SNES lo conocí a través de la emulación, ya que en nuestro territorio fue un juego escaso y tardío, por lo que nunca pudo aterrizar en mi consola, y tampoco lo recuerdo en la tienda de alquiler (seguramente ni sabía de su existencia). Sin embargo, con el tiempo, supe apreciar todo lo que este gran título era y es. Ahora ha regresado y en la mejor forma que cupiese esperar.

http://sectoromega.blogspot.com.es/2017/01/wild-guns-reloaded-ps4-analisis.html



Si os apetece, antes de entrar en materia, os dejo aquí un video que realicé explicando qué es ahora Natsume. Para las personas que no lo sepan, la compañía se dividió en dos bloques hace años y cada uno de ellos ha seguido haciendo videojuegos en distintos territorios, manteniendo curiosamente el nombre original como base (Natsume Inc. y NatsumeAtari). Esto ha provocado un fenómeno muy curioso, y es que ambas Natsume se han vuelto a reunir, junto al equipo original del videojuego, para su concepción y distribución, lo cual a efectos prácticos nos deja con la sensación de que aquí no ha ocurrido nada, como si siempre hubiesen seguido juntos. En temas gráficos, Syunichi Taniguchi repite, en sonido Hiroyuki Iwatsuki también, además del programador principal Toshiyasu Miyabe, por lo que podremos afirmar que 22 años después del original han sabido perfectamente cómo dirigir el regreso. Nadie mejor que los creadores originales para continuar tan magnífica experiencia.


Comparativa entre SNES y PS4 (Haz click para hacer la imagen más grande)


Ha pasado muchísimo tiempo desde que este videojuego fuera considerado uno de los mejores en su campo y en su consola. Ello se ha reflejado, desgraciadamente, en las puntuaciones de diversas webs. Evidentemente esta fórmula ya es de nicho, no puede funcionar igual de bien e impactar lo mismo tras dos décadas; pero el público objetivo sigue siendo el mismo y siguen ganándonos igual de fácil. Me gustaría decir que es imposible que nos equivoquemos de videojuego si ya sabemos cómo es el original y si nos gustó: Reloaded es más grande, más ambicioso y mejor; y a su modo, el mismo título que nos enamoró (en mi caso más tarde, claro está). Gráficamente hay un trabajo radicalmente minucioso, el grafista original no sólo se ha limitado a redibujar bastantes modelos, de hecho al ganar en fluidez las animaciones han mejorado, sumando cuadros de animación extra y teniendo que expandir de tamaño a algunos jefes. De los juegos "remember" que llevo jugando todos estos años, diría que este es el más ambicioso en ese sentido: son gráficos 16 bits puros y duros, sin extrañas licencias tridimensionales o recursos gráficos de apoyo, es un dibujo pixel-art a mano de mediados de los 90, del que podíamos encontrar tanto en SNES como en Neo-Geo y más consolas. WILD GUNS Reloaded representa el auténtico "16-Bit HD".

Tampoco estamos hablando de un port al HD, se trata a todas leguas de un rediseño visual del original, es volver a hacerlo pero adaptándolo a las resoluciones actuales. Por ello, algunas zonas que en SNES tenían desplazamiento de pantalla hacia los lados al acercarnos a los bordes, aquí o desaparece o se aminora. Al haber más visibilidad, los niveles ganan en altura y anchura, pudiendo tener prácticamente la total visión periférica desde el centro. Los dos nuevos niveles parecen también sacados de algo que ya existía, pero no, nunca los habíamos visto, y tenemos ese maravilloso pensamiento de que encajan a la perfección con lo que conocíamos, como si siempre hubiesen estado ahí. En resumen, se ha optado por trabajar del mismo modo que hace 22 años, notándolo en prácticamente cada aspecto. El sonido ha cambiado, ahora la música se ha rehecho, aunque disponemos de una opción "retro" para hacer que el juego suene como una Super Nintendo, como si el tiempo no hubiese pasado. No tiene precio esa sensación.


Los escenarios ganan en profundidad y todo es más claro.



Jugablemente WILD GUNS Reloaded ha cambiado más por dentro que por fuera, la sensación de empezar una partida es exactamente la misma que en SNES. Un escueto menú a la antigua con un ranking online, un puñado de opciones para adaptar la resolución, el sonido y poco más. Nos dejarán seleccionar dificultad entre Fácil y Normal, Difícil de desbloquea una vez completado el juego en Normal. Los cambios de unas a otras son las fases y pequeños ajustes en velocidad enemiga y resistencia de jefes; las tres modalidades comparten 4 niveles fijos pero uno o dos distintos. En Fácil, encontraremos los mismos niveles que en el original. En Normal y Difícil se cambia la fase "Desolation Canyon" por "Underground", maravilloso escenario a oscuras y dentro de una fábrica llenísima de clichés y un jefazo brutal en diseño. En Difícil, además, la fase "Ammunition Depot" se ha reemplazado por una nueva llamada  "Flying Ship", nivel Steampunk maravilloso contando con el que es para mi uno de los jefes más espectaculares del videojuego. Tampoco se nota tanto el salto de una dificultad a otra, pero de Easy a Hard por ejemplo la cosa cambia bastante. Esquematizando el asunto:

Fácil: Carson City - Desolation Canyon - Armored Train - Gold Mine - Ammunition Depot - Final Fight.
Normal: Carson City - Underground - Armored Train - Gold Mine - Ammunition Depot - Final Fight.
Difícil: Carson City - Flying Ship - Underground - Armored Train - Gold Mine - Final Fight.


Los dos nuevos personajes, Bullet y Doris, cambian totalmente lo que sabías sobre Wild Guns.



No sólo esos dos nuevos escenarios representan las novedades, ahora hay dos personajes que debutan en PS4 totalmente alucinantes; por un lado el carisma canino, "Bullet", un perro simpático que lleva un dron asesino que ataca siguiendo nuestras órdenes. El gameplay con este amiguito es la mar de fresco e interesante, ya que es el único que puede disparar mientras nos movemos, quedando el dron inútil unos segundos si nos lo dañan. Su mirilla es la más amplia y apunta automáticamente a los objetivos que entran en su radio de acción, siendo posiblemente el idóneo para novatos y a su vez una delicia para expertos. Además, podemos usarlo como plataforma voladora para evitar ataques de suelo. La otra integrante es "Doris", la dinamitera del equipo que dispone de dos brazos biónicos y una fuerza letal. Es sin duda el personaje más interesante de todo Wild Guns, ya que no puede recoger power-ups, dispone únicamente de ataques propios (granadas), ofensivas melee y un desplazamiento en forma de dash muy útil. Si mantenemos pulsado el botón de disparo, acumulará poder y el número de granadas lanzadas será mayor, esto posibilita cadenas de combos más altas y sin duda, ofrece el mayor pique posible por puntuar millones. Es digamos que el personaje técnico y que ofrece una experiencia más arcade dentro del título.





Sobre la jugabilidad en si, es un Cabal Shooter, subgénero proveniente del Gallery Shooter (galería de tiro) que se inspira en la escuela TAD Corporation; una mirilla que se mueve junto a nuestro personaje, el cual es vulnerable a ataques que se producen o desde el fondo, o desde muy cerca, teniendo que adaptar nuestros ataques, barridas y saltos para matar, esquivar o bloquear el fuego enemigo. Una mezcla perfecta de acción en tercera persona con movimientos de cualquier "Sidescroller" al uso, existiendo así dos capas de acción bien diferenciadas. Hay en los escenarios partes destruíbles con sacos de dinero, items de puntuación, armas y enemigos que podemos dejar pasar, algunos de los cuales están mejor premiados que otros. Cada fase se divide en varias galerías de tiro o subfases llenas de peligros, con un contador de tiempo regresivo que al llegar a cero anuncia la llegada de un subjefe. Al final, lucharemos contra el jefazo de fase en climáticas batallas, las cuales son coherentes y con una dificultad estudiada y justa. Si las cosas se ponen feas, disponemos de bombas o disparos especiales, además de un modo "trance" que aparece una vez destruyamos bastantes enemigos. La venganza consistirá en blandir una minigun o "V-Gun" que destrozará a los enemigos en segundos durante un breve periodo de tiempo. La tremenda variedad en la acción hará que todo nos parezca breve y nos deja con ganas de más, buen síntoma, puesto que como Gallery Shooter ha cumplido su función: que cada tramo sea distinto, irrepetible y medido. La rejugabilidad es el factor más importante en este Reloaded; así se ha pensado con los trofeos, trajes desbloqueables, ranking online y el cooperativo de hasta cuatro personas.


La acción es incesante. El Cabal Shooter es, en esencia, matar o morir.


No basta con pasárselo una vez. No, no es un juego que dure media hora. Durará todas las horas que necesitemos para memorizar las fases, para clasificar más alto y las partidas que echemos con amigos. Un producto arcade -de nuevo lo digo- no se puede medir con un cronómetro, al final lo que nos queda es la diversión en bruto, los buenos ratos que echemos. Un videojuego memorable y un remake más que digno, conservando intacto todo lo que hizo del original una leyenda y con elementos nuevos que terminan de redondearlo. ¿Época mala para estos juegos? Yo diría que más que buena, es el momento idóneo para que los grandes desarrolladores del pasado sigan demostrando cómo se hacían las cosas, aunque deban jugar en una liga menor. Los veteranos lo van a agradecer, y los novatos van a conocer un juego que difícilmente se les olvidará. Apoyad el lanzamiento si tanto queréis proteger estas épocas (bien ahora o esperando una rebaja), porque la mayoría se queda luego tras la grada, quejándose cíclicamente de que "todo lo nuevo es una mierda" sin mover un puto dedo por este tipo de regresos. Y lamento de nuevo lo soez, pero me enerva la inacción de ciertos colectivos que se escudan en el pasado, incapaces de defenderlo con hechos bien contundentes en el presente. ¿Lo de antes es lo óptimo? Coño, alma de cántaro, pues apóyalo en el presente si se da el caso. En fin... supongo que lo mío es pelear contra molinos de viento en ocasiones. Un abrazo del oeste y muchas gracias por leerme.

Gameplay completo y comentado:





Fecha de salida en Europa: Diciembre de 2016
Nº de Jugadores: 1-4 local (rankings online)
Trofeos: Si
Formato: Físico en NTSC y Digital (PSN) en todos los territorios
Sistema: PlayStation 4
DLCs: No
Recomendado para: Quien quiera un buen arcade, nostálgicos de SNES, quien quiera reto ajustado, forofos del western, quien desee pasarlo bien con amigos cooperando.


fran_friki

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