domingo, 1 de enero de 2017

Ruinas de Pitioss: Un diseño prodigioso


Se está hablando bastante de los diseños de niveles como un apartado esencial o en el que mucha gente se suele fijar cuando se juega. Final Fantasy XV tiene en sus entrañas una sorpresa mayúscula, una oda al buen gusto y a una saga en concreto que yo amo. Es un sitio voluntario del título que no reporta nada a la historia, es más; no tiene la menor importancia completar el lugar más allá de conseguir un puñado de items valiosos, y la satisfacción de haber resuelto una de las mazmorras más complicadas y largas que se hayan programado en el mundo de los videojuegos. Si no quieres saber nada más, ¡no sigas leyendo! 

(SPOILERS DE UNA ZONA SECRETA).

http://sectoromega.blogspot.com.es/2017/01/ruinas-de-pitioss-un-diseno-prodigioso.html



Las Ruinas de Pitioss (Pitioss Dungeon en inglés) es una de las ubicaciones secretas de Final Fantasy XV, para hallarla debemos haber completado la historia y tener el Regalia Type-F para poder volar hasta allí. Debemos poner rumbo a los alrededores de las Fauces de Ravatogh. Fíjate en el mapa del mundo, verás una linea amarilla recta. Es una carretera donde podrás aterrizar (guarda la partida antes porque puedes morir con una facilidad pasmosa). Intenta aterrizar lo más despacio posible y con el morro del Regalia hacia arriba, ya que si lo inclinas demasiado hacia abajo, te estrellarás. Al norte de esa zona hay un camino sin pérdida que lleva hasta un edificio ruinoso, ahí empieza la odisea.

La carretera amarilla es la clave.


¿Qué es este lugar? Una carta de amor a la saga The Legend of Zelda. Su estructura interna es la de una mazmorra típica de esa saga, pero con condiciones durísimas, entre otras, un plataformeo extremo, y cuando digo extremo, me refiero a lo más "hardcore" que podrás encontrar en un videojuego que ni siquiera es de este género, además de una duración antinatural (me llevó 3 horas explorarla de arriba a abajo, la mayoría del tiempo intentando hacer bien los saltos), totalmente opuesta al resto de cuevas del juego. A tu favor tienes que no existe daño por caídas y tampoco hay enemigos, la única penalización es reaparecer más atrás del set de trampas que no hayas conseguido superar. Hay pinchos, plataformas móviles en todas direcciones, paredes que suben, bajan, te empujan, suelos flotantes, mecanismos que abren puertas, interruptores, varias alturas... pero no hay mapa ni brújula. Eres tú, tu memoria y tu ingenio colaborando estrechamente para resolver cada zona, necesitando de tu lado habilidad y precisión saltando. No merece la pena mirar ninguna ayuda o guía, parte del encanto de Pitioss es perderse. Por fortuna, a partir de cierto momento se convierte en una sucesión de puzzles mecánicos, por lo que te sentirás menos perdido o perdida ahí dentro. Sorprende cómo esta mazmorra es capaz de sacarle el máximo partido a los controles que se han ideado para Noctis, a pesar de ser un juego con pocas acciones "de campo" (está claro que el personaje no tiene la movilidad de un Hack 'n Slash o de un Plataformas 3D). De hecho, el ataque estándar con la espada que solemos usar contra enemigos, aquí sirve para activar botones y mecanismos.


El diseño interno permite activar atajos, necesarios para volver más rápido a secciones de este infernal laberinto.


Lo mejor del lugar es que no hay absolutamente ninguna pista, mensaje en pantalla o letrero que indique nada, es tu protagonista totalmente solo y sus comentarios jocosos de vez en cuando. Tus compañeros se quedan fuera, así que será un duelo de uno contra el medio, a lo Indiana Jones pero sin nada encima. Noctis se convierte, en unas horas, en Link. No hay grandes diferencias entre esta mazmorra y cualquier mecánica ideada por Nintendo, de hecho, estoy más que seguro que las principales influencias de este lugar ha sido esa franquicia, salta a la vista (hasta con cofres muy parecidos). Algo de lo mejor que tiene este lugar es la satisfacción de descubrir el camino correcto. Es MUY enrevesado y no está tan claro por dónde es a veces, todavía mejor. La pena es que buscando impresiones de la comundad, he leído comentarios totalmente fuera de lugar, reinando la frustración por encima del disfrute ante el prodigioso diseño que tienen delante. Puedo entender que resulte un lugar pesado, pero... ¿malo? en pleno 2016 no esperaba para nada encontrarme un género aislado dentro de otro, solamente en una zona concreta y además voluntaria. Toda una declaración de intenciones, un magnánimo tributo a una forma de entender el videojuego que solo unos cuantos van a tener el placer de apreciar.

Me encantaron las zonas de habilidad con pinchos. Muy originales, gran diseño.
Me encantaron las zonas de habilidad con pinchos. Muy originales, gran diseño.


Cuando creas que lo has visto todo es que aún no conoces Pitioss. Muy pronto la mazmorra se transformará en un complicadísimo engranaje de paredes rotatorias, cilindros, planos inclinados que rozan la demencia y hasta una zona en 2D puramente plataformera, de ir saltando a tiempo. Cada sección es a su vez un templo en miniatura, puesto que no repite mecánicas. Para facilitar la colosal tarea se han dejado atajos puestos para poder continuar sin dar demasiadas vueltas, aunque puedo dar fe de que te vas a cabrear en más de una ocasión por haberte caído. Los controles de FFXV están orientados a la batalla y a una exploración meridiana, de sencillas mecánicas; sin embargo en Pitioss el videojuego se transforma en un plataformas 3D al 100%, sin distinción notable con Okami, Darksiders o cualquier otro puzzlevania; por ello es complicado atinar los saltos y hacer equilibrio por vigas y pilares casi imposibles. Hay zonas voluntarias llenas de items de muchísimo valor, entre otros, Monedas Conmemorativas a toneladas, pudiendo salir de aquí prácticamente con el número suficiente de ellas y así fabricar el accesorio Cinta. Más o menos en mitad del recorrido veremos una gigantesca roca móvil con púas giratorias delante, una mole mecánica que se mueve por una enorme habitación cuadrada, sirviendo de plataforma central, de laberinto interno, de rampa móvil y de trampa mortal rodante. Una locura que hay que vivirla.


Se me puso una sonrisa enorme en la cara al ver que hasta han programado una zona plataformera en 2D.


El colofón final de la mazmorra serán zonas extremadamente difíciles, laberínticas y muy inclinadas, caminando siempre Noctis cerca de los filos, donde un movimiento en falso destruye la progresión. Un momento increíblemente desmoralizante pero satisfactorio (una mezcla única) será cuando descubras que has pasado muchísimo rato dando un rodeo tan, tan, tan grande, que volverás al principio para desactivar una estatua que te impedía el paso a esa zona, y de paso activar unos ingenios que te permiten seguir subiendo en esa habitación inicial. En resumen; es como si quieres ir al supermercado más cercano de tu casa dando un rodeo de 10 kilómetros en dirección opuesta. Además, tendrás que abrir varias puertas que permiten llegar a zonas más altas, formando parte de un complejísimo engranaje, un sistema bellísimo de poleas, mecanismos e ingenios que hacen de Pitioss un reloj suizo de perfecta construcción. Puede que estemos ante uno de los prodigios más ambiciosos técnicamente que se hayan visto en un videojuego, y lo más gracioso es que es un lugar totalmente secundario, apartado y sin ningún peso argumental, que escapa de la mayoría de análisis por motivos más que obvios. No me puedo ni imaginar el número de horas y bocetos que le habrán dedicado a la concepción de cada habitación y a las conexiones puzzleras entre los distintos compartimentos, hace falta talento real para diseñar estos laberintos. El tesoro de este lugar es una Capucha Negra, accesorio codicioso que te permite esquivar ataques automáticamente (los que se puedan), aunque te vas a llenar de consumibles utilísimos por el camino y accesorios a pares.


Este salto me hizo gritar de rabia. Frustra mucho.
Este salto me hizo gritar de rabia. Frustra mucho.


Desde aquí, felicitar a los creadores e implicados en que esta obra maestra de zona se haya podido programar y trasladar al videojuego. Lo he disfrutado como en mis mejores tiempos de Ocarina of Time, creo que hacía muchos años que no veía una característica tan descarada pero a la vez fresca. Convertir a Noctis en Indiana Jones o Link durante unas horas no tiene precio. Qué prodigio, señores y señoras, ojalá nadie se lo pierda.

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