domingo, 8 de enero de 2017

Desgajando SHMUPS: Parte I - Eliminate Down

En esta peculiar sección me voy a encargar de explicar, como jugador (no tengo nociones de programación y tampoco artísticas) cuáles son aquellas mecánicas de puro gameplay o jugabilidad que hay en distintos juegos del género, de todas las épocas, tras muchísimas horas de juego. Pretendo ilustrar las que más me llamen la atención con ejemplos visuales, dando algunos apuntes e inspiración que vendrá muy bien para todos aquellos devs que deseen hacer su propio Shoot 'em Up, y por supuesto, sirviendo también para que los demás prueben estos juegos y se interesen por ellos.


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Hoy comienzo por Eliminate Down de Megadrive, lanzado en 1993 por Aprinet, sólo en Japón, uno de mis favoritos y que encuentro fascinante a nivel interno. Quien desee conocer más en profundidad el juego le invito a leer este análisis que le hice. Vamos a ir describiendo momentos concretos, rutinas, patrones curiosos etc. Al ser este un juego con desplazamiento horizontal, tened en cuenta que la mayoría de situaciones transcurren desde el lado derecho (es decir, los enemigos vienen desde el lado derecho y nosotros dispararemos desde el izquierdo). Veremos igual alguna excepción.

Si pincháis en cada imagen veréis un gif animado de la situción descrita.


Nivel 1:



Fig 1 (click para ver animada)


En Fig. 1 vemos un scroll diagonal. Los enemigos son sencillos misiles que van hacia la parte superior izquierda de la pantalla, debiendo posicionarse lo mas lejos y arriba posible de ellos. Este es un recurso interesante en horizontales, ya que permiten jugar con cierto factor sorpresa, exigiendo maniobrabilidad al jugador.
 



 photo 2_zpsumymxlhm.jpg Fig 2 (click para ver animada) 


En Fig. 2 el jefazo del primer nivel tiene una especie de armadura en forma de media luna, que rota a veces hacia un lado, a veces hacia el otro. De modo que la zona segura es ese círculo azul la mayoría del tiempo. Gracias a esto, el jefe nos dispara lentamente mientras que pilotamos en una zona no muy amplia. Una vez destruído, comenzará a desplazarse de cuerpo entero y a disparar en línea recta, usando el escudo de otro modo. En cualquier caso, lo interesante es esa primera fase del jefe.



Nivel 2:


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Fig. 3 (click para ver animada)


En Fig. 3 este mid-boss (jefe intermedio de fase) dispone de 2 ataques simultáneos: nos encerrará entre dos barreras de láseres triples que dispara en ángulo recto hacia nuestra dirección; a la vez, dispone de dos brazos o ganchos flexibles que van en línea recta, los cuales alterna (nunca ataca con ellos a la vez), por lo que el punto ciego varía. A veces estaremos a salvo en el rectángulo azul, otras en el naranja, y si nos escapamos de su ataque por completo en el rectángulo verde también lo estaemos, con la salvedad de que desde ahí no podremos romperle los brazos. El jefe a su vez nos sigue a nuestra misma altura (iguala la posición del lugar que estemos ocupando en ese momento en el eje Y), no habiendo lugar seguro posible durante mucho rato.




 photo 4_zpsqc0oxnpg.jpgFig. 4 (click para ver animada)


En Fig. 4 vemos al jefe del nivel 2. Es una nave gigantesca con varias partes destruíbles. La gracia es que para matarla hay que ir rodeando todas sus partes, destruyendo en todos los ángulos. La nave de Eliminate Down tiene armas que disparan tanto hacia arriba y abajo como hacia atrás, por lo que la penúltima parte del combate se desarrollará con el scroll yendo hacia atrás. En la foto vemos un ataque que nos obliga a pasar rápido a la zona superior. Estos láseres traseros del jefe suponen un ataque rápido y furtivo.



Nivel 3:


 photo 5_zpswyqjx8cu.jpg Fig. 5 (click para ver animada)


En Fig. 5 hay un scroll diagonal ascendente, los enemigos de esta pared atacan con láseres rastreadores, que efectúan una curva muy pronunciada cuando hemos conseguido esquivarlos, por lo que hay que ser rápido y engañarlos con un buen pilotaje. Al evadirlos, deján de rastrearnos (comportamiento tangencial). Matar los enemigos antes de tiempo ayuda a que no hagan este tipo de patrones.



Nivel 4:


 photo 6_zps4r3x7z4q.jpg Fig. 6 (click para ver animada)


Uno de los aspectos más interesantes de este videojuego, es que los escenarios tienen vida, suponiendo obstáculos móviles como otro cualquiera, un elemento plataformero más y, a efectos prácticos, enemigos en sí mismos. En Fig. 6 estamos viendo un suelo que ha crecido de la nada, pegándose mucho a la parte superior. Va soltando partículas que dañan y reduce el espacio disponible para pasar, llamando al jugador a maniobrar con cuidado. Además, nos persiguen enemigos por detrás, obligándonos a pasar mientras esto se produce.




Fig. 7 (click para ver animada)

La escuela Thunder Force es fuerte en este título (a fin de cuentas fue uno de los inventores de los fast-paced action, Shmups llenos de trampas y escenarios intrincados). En Fig. 7 asistimos a una clásica trampa que el género horizontal adquiría estos años: cepos. Al pasar por esta zona, salen unos monstruos dentados del suelo, llegando hasta la parte más alta del techo. Como los sólidos son mortales en Eliminate, nos obligarán a pasar rápidamente. Son indestructibles, añadiendo de nuevo un concepto plataformero al asunto. Esto no se diferencia tanto de Super Mario Bros. y el comportamiento de ciertos enemigos (el shmup puede aprender mucho de otros géneros).




Nivel 5:


 photo 9_zpsrb0wbpw5.jpg Fig. 8 (click para ver animada)


El nivel 5 tiene algunas de las ideas más interesantes del juego, y del género de paso. En esta primera parte (Fig. 8), dos enormes moles metálicas reptan por suelo y techo de forma independiente. Disponen de partes destruíbles y atacarán con misiles rastreadores de vez en cuando. La gracia de esta mecánica es que nos obligarán a movernos por zonas muy estrechas, buscando siempre la supervivencia, no tanto la mantaza. Lo diabólico del asunto es que si decides aguantar todo el rato en la parte izquierda, terminarán matándote cuando se van del nivel. Sólo dispones de un huevo seguro arriba a la derecha llegado el momento. Una mecánica intrincada sin duda.





 photo 9_zpsfig2pewi.jpg Fig. 9 (click para ver animada) 


Esta sección  me encanta (Fig. 9). Al igual que en la saga Gradius, la pantalla se desplazará infinitamente hacia arriba o abajo según subamos o bajemos. Los enemigos se van repitiendo así como los obstáculos, formando un efecto rodillo muy interesante. El enemigo de la flecha rosa y amarilla contraataca cada vez que le atacamos, predominando una estrategia pacifista rara de ver en el género. A más agresivos seamos, más peligroso se volverá el avance.




 photo 10_zps6xzta2fw.jpg  Fig. 10 (click para ver animada)


En Fig. 10 vemos una sección totalmente vertical descendente, con obstáculos, paredes estrechas y muchos enemigos. Esta zona es una trampa, ya que si intentamos pasar antes de tiempo, nos machacarán esos láseres. Los Shmups horizontales con secciones verticales suelen ser muy ingeniosos, denotan buena salud en la programación y también se agradece la variedad para el jugador. Conviene que el jugador tenga oportunida de atacar en varias direcciones, o estos scrolls entorpecerán más al jugador que aportar algo.




   photo 11_zpsdyoseapn.jpg Fig. 11 (click para ver animada)


Este es uno de los mejores jefazos del juego. En la Fig. 11, sus brazos suben y bajan disparando siempre 2 láseres cada uno; uno de ellos va recto, el otro rebota una sola vez y de forma perpendicular contra las paredes. Por ejemplo, si dispara contra la pared inclinada, subirá recto hacia arriba. Unos patrones que nos encierran en laberintos de fuego cruzado muy difíciles de esquivar, pero fascinantes. R-Type Final de PS2 tendría en su jefazo quinto unas rutinas muy similares.



Nivel 6:


 photo 12_zpsz8gdefym.jpg Fig. 12 (Click para ver animada) 


En Fig. 12 hay unas minas que detonan al dispararles, despejando el camino, pero haciéndonos trizas si estamos demasiado cerca. Este nivel está lleno de obstáculos y paredes destruíbles muy en la línea de R-Type. Además de minijefes bastante molestos que seguirán el propio trazado de la fase.





 photo 13_zps0ljmwsy4.jpg Fig. 13 (Click para ver animada)


En Fig. 13 hay un subjefe impresionante que nos empuja hacia atrás con una especie de corriente submarina fortísima; mientras esto ocurre, unos enemigos que reptan por suelo y techo nos dispararán balas en diagonal, siendo complicado esquivarlas por estar ocupados intentando vencer el empuje que realiza el jefe. La mecánica interesante es incorporar gravedad en la parte de atrás, atrayendo a nuestra nave hacia dicho lado.




 photo 14_zps9uasogfu.jpgFig. 14 (Click para ver animada) 


El jefe del sexto nivel es increíble a nivel de ataques (Fig 14). No son excesivamente exóticos, pero resultan letales. En el ejemplo vemos una llamarada que en línea recta va soltando fuego en diagonal a gran velocidad, de modo que sólo estaremos a salvo en las proximidades del jefe (señaladas con los "círculos" blancos). Muy chulo.




Nivel 7:


 photo 15_zpscncypuxg.jpg Fig. 15 (Click para verla animada) 


El nivel 7 es un festival de buenas ideas. Esta primera que os muestro (Fig. 15) es sencilla pero efectiva. Cada columna de ascensores se desplaza hacia una dirección fija, los de la izquierda hacia abajo, los de la derecha hacia arriba. No sólo se desplazan; también tienen enemigos pegados a sus plataformas, y además, expulsan fuego desde su centro. La clave es esperar al momento oportuno para pasar; otra cosa que parece más propia de un plataformas donde nos aplastan elementos del escenario, que de un Shoot 'em Up que podamos tener en mente. R-Type Leo de Arcade mostaría una sección así también.







 photo 16_zps0ovolour.jpgFig. 16 (Click para verla animada) 


En este nivel todo el escenario está en tu contra, pasillos estrechísimos, paredes que se cierran y se abren, techos que caen de golpe, pinchos, puertas... Vamos a ver un ejemplo sencillísimo pero perfecto (Fig. 16), una mecánica puramente Prince of Persia. Esos pinchos que salen de suelo y techo se van alternando, teniendo que pasar con cuidado pero de forma veloz. Además, hay unas barreras que se regeneran cada vez que son destruídas, algo similar a Salamander pero mucho más extremo. ¿Quién dijo que las plataformas no sirven para otros géneros? En este tipo de fases, predomina el timing y el pilotaje, la maniobrabilidad del jugador en resumen.




 photo 17_zpsp21ozuqz.jpg Fig. 17 (Click para verla animada) 


Este subjefe nos persigue primero con el scroll hacia adelante, y después hacia atrás (Fig. 17). En esta parte de la batalla todo transcurre hacia atrás, pero seguimos disparando hacia adelante, interesantísimo es quedarse corto.





 photo 18_zps4h95sy2b.jpgFig. 18 (Click para verla animada) 


Este jefe se mueve haciendo círculos, además de que tiene brazos que van a su completa bola. En la Fig. 18 vemos su ataque estrella, un potentísimo rayo láser vertical. Este tipo de rutinas son un clásico, pero aplicarlas en el momento climático exacto es difícil. Programar un chorro láser no es duro; aplicarlo bien si. Este es un ejemplo donde encaja como un guante, ya que no es el único peligro.





Nivel 8:


 photo 19_zpsgghbxfu5.jpgFig. 19 (Click para verla animada) 


Esto no es ningún ataque; se trata de un efecto de transición del background al hiperespacio (Fig 19). Es brutal cómo lo han hecho en este juego, y es que da un subidón tremendo ver cómo tu nave puede alcanzar velocidades imposibles matando enemigos. Es importante que un Shmup también sorprenda dentro de sus clichés, y Eliminate Down lo logra.





 photo 20_zpsm3gfjfug.jpg Fig. 20 (Click para verla animada)


La última fase guarda auténticas virguerías en patrones enemigos. Este subjefe de aquí (Fig. 20) es un transformer esférico perfecto. Es capaz de dividirse en dos y en cuatro, lanzando ataques perpendiculares desde cada una de sus partes. En pantalla, veremos una lluvia de misiles cruzados muy espectacular, pero con pocas zonas seguras (patrón en cuadrícula). Se nota que ya estamos por el final del juego.




 photo 21_zpsjucrsd7x.jpgFig. 21 (Click para verla animada) 


El mismo enemigo es capaz de sacar cuatro cañones letales que disparan en 3 direcciones cada uno (Fig 21), sumiendo la pantalla en una durísima batalla campal de láseres que se cruzan. Los patrones diagonales en este tipo de Shmups no solo son exóticos, también muy atractivos y jugablemente inteligentes, ya que no vienen exactamente ni de arriba, abajo o adelante, despistando bastante al jugador.



Y hasta aquí. El enemigo final no tiene realmente ataques en la línea de lo que quería exponer, pero si unos efectos brutales en el background que merecen la pena ser vistos y por supuesto, experimentados por nosotros mismos en el mismo juego. Esta sección volverá con algunos otros Shmups de entre mis favoritos y que sean ilustrativos. Si estás haciendo un juego de este género, ¡espero que te haya resultado útil ver distintos ataques, rutinas, patrones y sus funciones! Un fuerte abrazo.

  • Gracias a World Of Longplays en YouTube por el gameplay completo del que he ido haciendo los gifs.


fran_friki

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